在日本解放天性的帕胖,接受采访时到底说了什么?

自从去年九月,Oculus的创始人开始远离公众视线。而在两个月前,Palmer Luckey正式离开Oculus。尽管行事低调,他的离开还是成为了众说纷纭的事件。去日本德岛旅行期间,在日本的Machi Asobi动漫展上,他在离职后首次接受Mogura VR的采访并吐露了部分真相。而在Facebook的不自由,极有可能是他离开的原因之一。

在询问Palmer对Cosplay的印象时,Palmer表示也曾经在美国有过数次Cosplay,但从来没有人对其有所关注。而在此,却受到了巨大的关注。“我不知道我受关注的原因是不是因为我在日本玩cosplay,但我认为‘独特性’可能占据很大一部分。总之这非常有趣。”

与此同时,当回应对Cosplay的质疑时,他表示在工作中他会显得自制,但不处于工作状态时,就会显得十分不同,并不会去在意别人如何看待自己。“我更关心在空余时间如何令自己感到愉快。而且,当我回到工作时我会恢复所有精力。”他同时表示,在Facebook时自己扮演的仅仅是一个商人的角色,Oculus办公室恰好位于Facebook大本营之中,虽然是一个极好的工作环境,但不得不克制自己。在Facebook是不可能进行Cosplay的。

所以这也向我们解释了为何他会口无遮拦的在身任Oculus形象大使的同时,却会转而表达PSVR设备体验的酷炫。在Facebook时,Palmer仿佛是Umaru——一个完美无缺的天才高中生,但在家中却是一名懒惰的御宅。Palmer表示自己“这些年的处境与她几乎相同。我很庆幸自己现在没有工作,独立的好处在于能够敞开自己,让自己在外面的行为与真实相差无几。”

既然在日本接受采访,又身为VR代表性人物,自然就免不了谈论日本VR发展的状况。对日本VR仅停留在印象上的Palmer又说了些什么呢?

在针对日本VR内容的看法中,他表示”今日的日本VR内容与两三年前并无任何实质不同。日本VR内容具备高质量,独立VR开发者也正在制造高质量的VR内容。在日本几乎每个PC VR拥有者都是开发者,或是有很高的几率成为VR内容开发者。”同时他也指出,“日本更多的开发者将焦点放在人物身上。他们更关注角色动画、表情、声音和总体情绪。而在西方,开发者更为关注的是图片的质量和效果,对角色并没有太多的考虑,动画和声音经常质量较低。”此外日本开发者对新设备寄予了太大期望。并举了雷蛇Hydra控制器,与Noviet Falcon等设备进行说明,这些设备往往遭到西方人遗弃,而日本却为其制造了大量内容。

而关于商业化VR内容,显然是目前关注的一个焦点。但他却以Raw Data的工作室Survios为例,指出“他们似乎做得不错。此前宣布了每个月超过100万美元的游戏销售额。同时也收到了超过5000万美元的投资。你可以勉强说它是成功的。但如果你在更大的图景中去看,他们仍然需要投资者来创造更好的内容。因此可以说在资产负债表上他们尚未取得成功。”进而表明“商业化的VR内容产品现在处于非常困难的阶段。并不能说在VR上目前已经获得成功的开发团队将获得持续的成功。”

而针对想要开发独立商业化VR游戏的日本开发者来说,他更是提供了数条建议,在给出建议之前,更是指出了日本内容的一大特点“大多只吸引日本消费者而不是西方的消费者”,要注意把握占据VR消费主力人群的西方消费者。而四条建议则如下:

第一个是更切实际的发展。不要期待销量数以百万计,VR市场仍然处于初步阶段。必须考虑能够获取多少收入。

其次是“寻找一个没有赚钱目标的伙伴”。一个很好的例子是那些尝试用VR作为提升电影、动画的公司,他们有着极大的营销预算并且不期待直接通过预算去挣钱。比如在游戏上展示红牛的LOGO进而获得红牛的赞助。

再次是“仔细考虑去哪里分发你的内容”。在PSVR上分发内容和在Oculus平台上分发是一个不低的门槛。甚至Steam也有可能成为日语内容的门槛。我并不认为Steam平台不好,但作为企业他们正在制造自己的决定,他们似乎并不关心整个市场。为日语内容创建新的平台可能是一个解决方案。

最后是“记住VR的未来将会在移动端”。移动VR并不是指建立在手机基础上的Gear VR等类似设备,而是指集成CPU和GPU的头显。无论PSVR或者PC建立的VR将变得多么流行,他们都不能够达到数以亿计的用户。而移动VR最终将成为拥有广泛受众和销量的最佳途径。

而针对集成VR头显是否会成为主流,他则表示“未来头显将会集成。需要10到20年时间,到时90%VR用户将会使用集成头显。而在10年后,移动VR头显可能会比目前的PC VR头显更好。”他甚至认为诸如Oculus开发的集成VR头显原型“Santa Cruz”将在接下来慢慢成为VR市场的主流。