连英特尔这样的“学霸”都愿意持续投入虚拟现实领域,大家还有什么好犹豫的呢?
北京时间6月21日晚上10点,国际奥委会和英特尔在纽约举行签约仪式,宣布达成长期技术合作伙伴关系,国际奥委会主席托马斯·巴赫和英特尔首席执行官科再奇出席了签约仪式。英特尔将加入“奥林匹克全球合作伙伴”这一全球性赞助项目,成为TOP合作伙伴(The Olympic Partner)直到2024年。据介绍,双方合作的第一届奥运会是2018年2月在韩国举行的平昌冬奥会。届时,英特尔将为奥运会提供实时的虚拟现实观赛体验。
英特尔竟然成了奥运会虚拟现实直播的技术提供商!对于大多数熟悉“摩尔定律”的PC用户来说,这个画风转得有点儿陡。所以零镜网决定认真扒一扒,英特尔在虚拟现实领域到底都干了什么!
过去一年半干的大事
虽然英特尔在2016年之前已经参与到虚拟现实行业,比如被用于微软Hololens、3Glasses W1、暴风魔王一体机的英特尔Atom处理器,以及与睿悦信息Nibiru在VR ROM硬件适配方面的合作,但是总体上看,这种合作更类似于英特尔在PC领域的做法:扮演好芯片供应商的角色。真正的改变,发生在2016年。2015年,英特尔的品牌口号从“Intel Inside”变为“Amazing Experience Outside”,希望从幕后走向前台,这是核心战略的转变。因此从2016年开始,英特尔加快了在虚拟现实领域的布局。
2016年1月6日,英特尔CEO科再奇在CES主题演讲中阐述了英特尔实感技术。认为实感技术正在成为虚拟现实领域的关键技术,将让设备具有像人一样的感知能力。
2016年3月8日,英特尔宣布收购以色列初创公司企业Replay Technologies,其Free Dimensional Video(FreeD)视频技术能够让观众以沉浸的方式360度视角观看比赛。
2016年8月16日,英特尔CEO科再奇在IDF开幕主旨演讲中阐述了融合现实(Merged Reality)愿景,推出了能够展示融合现实技术的Alloy参考设计;在此期间,科再奇撰文称,通过MR将实现虚拟世界和真实世界融为一体。
2016年9月5日,英特尔宣布收购视觉处理芯片初创厂商Movidius公司,其关键产品是视觉处理芯片(VPU),可应用于VR处理领域以及无人机等物联网视觉处理应用。
2016年11月3日,英特尔宣布收购虚拟现实领域创业公司VOKE,其True VR技术能够为运动员、体育迷和内容制作者提供全新的沉浸式运动体验。
2017年1月4日,英特尔宣布和HypeVR进行合作,HypeVR专注于开发六自由度的超高清实景虚拟现实的动作捕捉和回放技术。双方计划在2017年把HypeVR的立体视频内容引入Alloy项目。
2017年3月21日,英特尔、特纳体育、CBS体育和NCAA宣布签署为期多年的企业合作协议,为2017年NCAA美国大学篮球锦标赛提供Intel True VR虚拟现实技术。
2017年4月15日,英特尔虚拟现实与游戏业务总经理Frank Soqui在洛杉矶虚拟现实博览会发表主题演讲,公布了两个VR电影内容合作。分别是Eliza McNitt新作品《黯淡的蓝点》,并与Winslow Porter和Mileca Zec合作,为其影片《树》增强效果。
2017年6月2日,英特尔公司宣布与美国职业棒球大联盟(MLB)签署一项为期三年的合作协议,通过Intel True VR应用为棒球球迷带来虚拟现实体验。
2017年6月17日,英特尔宣布与索尼影业虚拟现实部门开发《蜘蛛侠:英雄归来》虚拟现实体验。
除此之外,在2016年英特尔还通过Intel Capital参与了CHRONOCAM(计算机视觉)、InContext Solutions(虚拟现实零售)、Dysonics(虚拟现实音频)等虚拟现实领域创新企业的融资。
从这些事件中,我们可以看到,英特尔在虚拟现实领域的布局主要氛围两个方面。一是通过收购Replay、VOKE等公司而获得的虚拟现实+行业的应用技术,二是通过推进计算能力、5G网络以及实感技术而获得的虚拟现实底层技术支撑;二者构成了英特尔整个虚拟现实战略布局。
VR+行业的体验革新
自提出“Amazing Experience Outside”口号后,以技术驱动垂直行业体验革命就成了英特尔的主要战略。其核心技术主要有四个方向:人工智能、芯片设计、通讯网络、虚拟现实。英特尔希望通过在核心技术层面的进步,来推动传统行业领域的体验变革,比如医疗、工业、汽车、体育等。这些垂直领域有一个共同的特点:智能化、互联化、数字化将引发巨大的体验革新。其中,体育是英特尔关注的重点领域,去年9月,英特尔甚至组建了全新的体育集团(Intel Sports Group),来统合英特尔对体育垂直项目进行的投资。
“体育赛事的一切正变得比以往任何时候都要数字化、可量化。” 英特尔首席执行官科再奇此前就表示,“这将根本上改变大家所有了解运动员表现和赛场情况的方式。”在体育领域,通过并购而来的英特尔360度回放技术(源自Replay的FreeD技术)和英特尔True VR虚拟现实直播技术(来自VOKE)这两项与虚拟现实相关的创新技术是关键。在英特尔与国际奥委会合作后,True VR将实现冬奥会历史上首次虚拟现实直播,英特尔360度回放技术则可以被应用到传统电视转播或者现场大屏幕显示上【英特尔360度回放技术,我们曾在《它是38台台5K摄像机+超级计算机的科技美学,犹如当年《黑客帝国》灵魂附体》一文中有过专门介绍】。而在此之前,这些技术已经被用于西班牙甲级联赛、美国男子职业篮球联赛、美国职业橄榄球大联盟、美国职业棒球大联盟、美国大学篮球锦标赛、国际板球理事会冠军赛等知名体育赛事的转播服务上。
从某种意义上讲,英特尔过去一年在体育行业的行动,与虚拟现实行业目前寻找的行业+VR商业模式不谋而合。虚拟现实作为一个技术,最大的价值在于帮助传统行业升级,就像过去几十年互联网所扮演的角色。对于英特尔来说,成立体育集团的最终目的并不是成为体育赛事的直接参与方,而是成为体育数字革命的推动者,通过虚拟现实和增强体验让爱好者更全面和自主地享受体育的快乐。
推动虚拟现实的进化
英特尔在虚拟现实领域的另外一个角色是核心技术的推动者,即通过计算芯片技术、实感技术、5G技术来推动虚拟现实体验的成熟,去年IDF上提出的融合现实概念和Alloy头盔参考设计就是具体体现。虚拟现实的革命性体验依赖于两个方向的技术进化:对现实世界的感知,以及对虚拟世界的呈现。英特尔感知计算事业部中国区总监汤振宇在接受零镜网记者采访时表示:虚拟现实正在重新定义人类探索世界、与世界互动的方式,但从技术和应用角度而言,我们目前仅触及了VR体验的冰山一角,真正沉浸式的VR体验将远超当前想象。
在经历井喷式的发展之后,VR行业的发展正趋于理性。在面向大众普及时,当前的VR体验仍有许多不足。第一,受到线缆束缚。通过线缆连接到外部设备的方式束缚了用户的行动;第二,自由移动受到限制。戴上头显便会让用户无法看到和判断周围环境,容易碰到真实的物体;第三,依赖于外部传感器。大量主流的VR头显设备仍需安装复杂且昂贵的外部传感器,通过调整发射器、探测器才能检测用户头部运动并渲染图像;第四,非自然的交互方式。用户必须依赖于外部控制器或手柄,与虚拟环境进行互动或对其进行操作。
英特尔在虚拟现实领域的技术布局,基本上都是在针对以上不足进行改进。比如通过5G网络实现虚拟现实头显的无线化,将大量的计算能力和数据置于云端,并通过5G网络传输。其次,通过实感技术来实现高自由度移动、手势识别、人机交互、空间定位和重建等,解决移动受限和对外部传感器的依赖。最后,改进芯片的计算能力和图形处理能力,缩减前端功耗和发热,提高计算机视觉的处理能力,实现虚拟现实头显的轻量化和长续航。
在这些基础技术的基础上,英特尔认为融合现实将成为虚拟现实的终极形态,即实现真正自然、动态的虚拟体验,通过强大的传感和数字化技术,实时地融合现实世界和数字世界,塑造完全无线缆束缚、与现实融为一体的沉浸式体验。基于这种构想,英特尔推出了一体化虚拟现实解决方案Alloy。对于该方案,零镜网曾在《Project Alloy,又一出Wintel联盟的好戏?》一文中有过介绍。从某种意义上讲,这其实是英特尔针对虚拟现实终端进行的一种技术演示,展示通过集成各种英特尔最新技术可以让虚拟现实头显达到何种程度,就像当年用“超极本”展示笔记本电脑的进化方向一样。
零镜观点
根据Citi GPS(Global Perspectives & Solutions)的分析,到2020年,整个VR市场的价值预计达到800亿美元,到2025年将达到5690亿美元。巨大的市场发展潜力为VR行业提供了广阔的创新和成长空间。连英特尔这样的“学霸”都愿意持续投入虚拟现实领域,大家还有什么好犹豫的呢?