2014年Facebook花费数十亿美元收购Oculus,2015年HTC推出了与Valve联合开发的VR头显VIVE。可以说,随后数年的VR浪潮正是由这两款传奇产品引发的。在随后的数年里,不断有新玩家加入进来,也有失败者清盘退出,VR行业同样是起起伏伏。
在我看来,直至今日,最能代表VR行业顶尖水平的产品依然来自HTC和Oculus。2019年5月,Facebook发布了Oculus Quest和Oculus Rift S,完成了PC VR产品线的更新。HTC在今年也先后带来了VIVE Pro EYE和VIVE COSMOS。特别是10月份开始销售的HTC VIVE COSMOS,代表了HTC对PC VR设备在消费市场普及的期望。之前HTC中国区总裁汪丛青就表示:VIVE COSMOS将在第四季度或者明年成为HTC VR头显中销售量最高的产品。那么,这款全新的PC VR头显能否担起这个重任呢?
更易普及的追踪模式
第一代HTC VIVE在当时曾经被誉为定位精度最高的顶级PC VR头显,这种优势同样被新一代的HTC VIVE Pro所继承。但是,基于Lighthouse技术的高精度大空间定位技术并非适用于所有场景,在需要高精度定位、空间宽阔的商用和行业应用场景,外置定位基站的HTC VIVE和VIVE Pro自然是最佳选择。但如果是活动空间较小的个人用户呢?一个客厅、一间书房甚至是卧室,才是普通消费者使用电子设备的主要场所。
在我看来,HTC VIVE COSMOS正是针对C端用户推出的一款全新的PC VR头显。它没有采用HTC VIVE传统的基于Lighthouse技术的Outside-in追踪模式,而是在头显上设计了6颗光学摄像头,实现了基于计算机视觉技术的光学空间定位和追踪,这属于无需外置基站的Inside-out追踪。基于摄像头的Inside-out追踪并非新的创意和技术,但是以往基于这种定位模式的VR头显通常都存在明显的体验缺陷。比如,摄像头数量较少,从而导致视场角不足,无法实现全空间精准定位;亦或者因为芯片图形处理能力不够,导致基于光学追踪定位的响应速度较慢。从实体体验来看,HTC VIVE COSMOS已经不存在这些缺陷,6颗摄像头通过多向布局实现了更宽的视场角,从而做到了更精准的空间定位。目前,微软、Oculus和HTC都在头显中使用了Inside-out追踪技术,使其成为虚拟现实领域事实上的追踪标准。
HTC VIVE COSMOS对于手柄的定位追踪同样依赖于头显上的6颗摄像头,它们可以观察并计算出手柄的具体位置,实现了双手柄的6自由度(6DoF)精确追踪。说到这对手柄,我们可以发现其外观已经与以往的手柄造型截然不同。为了让摄像头更准确地观察和分析手柄的位置和角度,HTC VIVE COSMOS的手柄上部设计了一个比较大的圆环,圆环上有类似图腾文一样的光环,在启动手柄后会发出醒目的白光。头显上的摄像头在观察到光环的图案、倾斜角度和尺寸后,就能准确计算出手柄所处的位置和姿势。
也许是为了避免出现电量耗尽后不得不暂定使用的情况,HTC VIVE COSMOS的手柄没有延续以往内置锂电池的设计,而是采用了两节5号电池供电。从实际体验来看,一对5号电池基本可以保证HTC VIVE COSMOS连续使用4个小时以上,官方数据为4-8个小时。看来,需要持续发光、提供震动力反馈以及与头显交换数据,HTC VIVE COSMOS手柄的耗电量还是不小的。如果是家用,那么买上一板5号电池应该可以用很久了;但是如果是商用,电池的消耗可能就有点儿夸张了。
三十分钟轻松上手
定位追踪模式的改变,带来了整个产品设计和使用上的理念变化。
首先,HTC VIVE COSMOS变得更加集成和一体化。我记得在体验初代HTC VIVE的时候,整个系统的安装过程就花费了半天时间。当时甚至有部分用户根本无法独立完成安装,需要专业人士提供付费安装服务。而在安装HTC VIVE COSMOS的时候,我一共也只花费了半个小时时间,软件界面有完整详尽的图形化提示。整个过程并不比安装一台打印机复杂多少,实现了近乎即插即用的用户体验。
其次,用户在活动空间的准备上也更加简单。Inside-out追踪不需要外置追踪器,用户无需在室内额外布线或者施工。在初次安装的时候,我们只要根据提示左右转头,就可以在一两分钟内完成对空间的图形构建。HTC VIVE COSMOS所需的活动空间更小,官方建议的空间只要有2米×1.5米就可以了。在实际体验时,如果玩家走到活动区域边缘,那么在VR头显的画面中就会出现虚拟墙的提示,并且可以看到真实的环境场景,保证使用者安全。
使用图像识别技术决定了,HTC VIVE COSMOS在纯色空间或者复杂光影条件下会出现定位追踪不准确的问题,但是我想普通玩家家中想要找到纯色没有任何装饰物的空间并不容易吧,我自己在书房以及办公室体验时就没有遇到定位不准的问题。当然,也许有人对追踪精度有更高的要求,或者已经有了定位光塔;那么HTC也计划提供更专业的外置定位模块,只要把HTC VIVE COSMOS的前面板取下更换就行了。这种模块化设计,意味着HTC VIVE COSMOS将会有更多的应用场景,很可能成为HTC在PC VR领域的主要选手。
改进的用户体验
对比HTC VIVE,我觉得HTC VIVE COSMOS在硬件方面最大的改进有两点。
首先是视觉效果。HTC VIVE COSMOS内置两块3.4英寸的LCD屏幕,单眼分辨率为1440×1700,双眼合并分辨率为2880×1700,屏幕刷新率为90Hz,视场角达到了110°。相比HTC VIVE单眼1080×1200、双眼2160×1200的分辨率,HTC VIVE COSMOS的像素数量提高了89%。更细腻的屏幕,意味着每个像素点之间的距离更近,因此同样采用菲涅尔镜片的HTC VIVE COSMOS在显示时更加细腻的画面,在初代HTC VIVE上普遍存在的纱窗效应几乎彻底消失了,即便是画面边缘也没有明显的锯齿感。这种细腻的画面体验,在观看《theBlu》中的蓝鲸和水母时,获得了远超过往的沉浸式体验。特别是当你注视着蓝鲸的眼睛时,几乎真的有一种进入海底的感觉。
其次是舒适度。HTC VIVE COSMOS的佩戴方式得到了升级,周围采用硬质环形头带固定,这部分结构有些类似于PS VR,可以较好地将整个VR头显的重量均匀分配到整个头顶,而不会对面部造成太强烈的压迫感。HTC VIVE COSMOS前面板采用了大面积网格结构,这样的设计带来了非常好的散热效果。结合机身内部专门设计的散热风扇,我们在长时间佩戴体验后没有感觉不适,镜片上也没有水汽凝结,可以清晰地观察到画面。而以往体验VR头显时,遇到的最大问题就是长时间佩戴后水汽集聚,夏天会显得热别闷热,而冬天又容易在镜片上结雾。
真实与现实轻松切换
体验过HTC VIVE头显的玩家应该都清楚,当人眼被全部遮罩的时候,是极度缺乏安全感的。有时候外界的一点点声响或者碰撞,都会让人有强烈的取下头显的冲动。为了让用户更轻松地在虚拟和现实之间切换,HTC VIVE COSMOS提供了两种解决方案。首先,其头显部分采用了上翻式设计,VR头显不再是被扎带紧紧地绷在脸上,而是通过头部的环形支架佩戴。在支架和头显之间设计了一个转轴,当玩家需要观察外部环境的时候,可以直接将VR头显翻起,而不必彻底取下头显。
其次,在HTC VIVE COSMOS的侧面设计了一个独立的切换按键,当我们按下它的时候,HTC VIVE COSMOS就可以直接将前部摄像头拍摄的画面通过双眼屏幕显示出来。虽然其显示的画面清晰度和色彩都比较一般,但是足以让我们判断周围的环境,以及将要发生的事情。比如当我们身边有人打招呼的时候,这种投影的方式可以满足分辨人位置和大致表情的需要。从这个功能来看,VR、MR或者XR的演进完全有可能统一到同一个设备上。
VRS的虚拟空间
一直以来,HTC都没有掩饰自己在VR领域做平台的野心,包括对VIVEPORT不遗余力地打造。因为如果要真正推动VR的普及,只有硬件是远远不够的。事实上,在供应链已经非常开放和成熟的今天,想要不惜工本打造一款VR头显并非难事,关键是在硬件之上能够提供怎么样的软件和内容。
HTC VIVE COSMOS内部搭载了VR沉浸式系统VRS(Vive Reality System), 这是一个构建在Windows或者其他底层操作系统之上的一个VR沉浸式系统,或者说它更像是一个独立的基于VR头显的虚拟空间。这套沉浸式系统灵感来自于《头号玩家》,其Lens交互界面类似于独立虚拟空间与VR内容之间的任意门。在VRS中,VR体验不再像以往那样是在启动应用程序,而更像是在不同世界之间穿梭。HTC打造VRS也就意味着,它将来可以适配更多种类甚至品牌的头显,以及在移动平台、PC平台甚至云平台上,提供一致的用户界面和体验。
我们通过HTC VIVE COSMOS体验了这套VRS系统。目前来看,它是由Origin个人虚拟空间和Lens交互界面组成的。Origin就像玩家在虚拟世界中的“家”,目前它主要是提供了使用教程功能,不过从HTC对其空间的设置来看,未来这就是玩家在虚拟世界中的家,将会有包括社交在内的更多生活体验被整合在这里。至于Lens,虽然界面有所优化,但是它目前来看更多是扮演软件启动器的角色,用于对接VIVEPORT中的各种资源。
内容生态需要攻坚
说到PC VR方面的资源,在国内市场是绕不开HTC VIVEPORT的,特别是在VIVEPORT无限会员服务推出之后。搭配HTC VIVE COSMOS,我们自然也会体验一下VIVEPORT中的各种内容。
坦白讲,相比HTC VIVE COSMOS在硬件方面的表现,目前PC VR在软件内容方面依然薄弱。在C端市场没有爆发之前,VR内容与VR硬件之间很难形成良性的互动。令人印象深刻的VR 3A游戏大作?情节饱满的VR影视?在VR领域目前并没有足够成熟的内容,VR行业仍旧处于硬件厂商补贴开发者及内容创造者的阶段。唯一比较丰富的反而是教育、科普之类的B端内容,因为这些内容有更清晰的盈利模式。
但是我们也应该看到VR内容的进展,《雇佣兵2》、《fujii》、《Audio Trip》这样的作品已经开始具备成为热门的潜质,并且开始逐渐摸索到了VR设备对于游戏体验的价值。特别是《Audio Trip》,基本上将游戏、健身、沉浸感的价值叠加在了一起,让我又找到了当初玩任天堂Wii的感觉。哦,对了,还有《Theblu》,这样极具沉浸感且难以实际体验的内容充分显示了VR的价值。
零镜观点
以往的PC VR头显要么用户体验不佳,要么安装使用复杂,从而导致了其在C端市场普及上存在明显的门槛。HTC在过去很长时间里都在努力开拓C端市场,希望降低PC VR的上手难度,提升用户体验。HTC VIVE COSMOS就是最新的成果,从实际测试体验来看,这款产品完全能够担当起PC VR头显普及的重任。COSMOS的意思是“宇宙”。显然,已经将未来压住在了VR领域的HTC,希望用HTC VIVE COSMOS这款设备撬开虚拟现实新宇宙的大门。