肇始于2014年“Facebook以20亿(实则30亿)美金的价格收购Oculus”,这场VR行业的风越刮越猛。但是经历过2016年VR元年,大多数VR游戏内容开发者都遭受了当头棒喝。对于VR唱兴也罢、唱衰也罢,VR内容开发者此时最想问的问题莫过于:在VR还未正式火热的时候,如何活下去?
内容开发者纷纷入场,元年以惨淡告终
2016年整个VR行业的实际表现,无疑给VR内容开发者浇灌了一盆冷水。倒闭事件一波接着一波,包括2016年11月美国最早开始做VR视频的平台Vrideo,也包括国内的像幻世奇橙这样的VR游戏内容开发公司。
除了倒闭之外,部分公司也选择了关闭和削减自己的VR内容工作室。像打造过PC端大卖游戏《孤岛惊魂》的Crytek,虽然在VR领域打造了经典游戏《The Climb》,但最终不得不关闭其位于匈牙利、保加利亚、韩国、中国和土耳其的5家工作室,最后仅仅保留德国总部和位于乌克兰基辅的工作室。
如果质量过关,VR内容开发公司的倒闭与削减,很可能与当前太小的市场有关。Crytek的盲目扩张是2016年带给内容开发者的教训。这个市场的大小,从索尼近日公布的PS VR的销量可以看出:在有着超5000万用户基数的PS4主机,截止到17年2月19日,PS VR的销量仅为91.5万台。
HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等头显,需要大量的开发者为其提供内容。而这些成熟的游戏开发人员,往往来自于此前从事手游、页游、端游的工作者。传统游戏获利难度加大,再加上对VR的追捧越来越盛,使得大部分游戏开发者都进入了这个看起来火热的VR行业。
这其中不乏革新者,试图通过提早进入这个领域而获得日后发展的资本;也不乏投机者,试图迅速捞取一笔资金转身离开。涌入的大量内容开发者,为这个内容欠缺的行业注入了大量新鲜血液。同时,也使得这个行业乱象丛生,低劣、同质化的作品比比皆是。
更为戏剧性的故事往往发生于此,一旦一款VR游戏大卖,紧接着出现的便是一窝蜂的抄袭之作。如果今天一款VR射击游戏火了,接下来市场上便全都是VR射击游戏,很难再看到其他游戏的身影。
而出产这些仿同之作的往往是一些极小的VR内容公司。没有资本支撑的他们常常试图快速回拢资本,在一两个月内便可做出一两款VR游戏。对于那些专注于原创IP开发的VR公司来说,往往对其不屑一顾。
这些有着资本支撑的公司,往往将自己的筹码押注在内容之上,试图通过精雕细琢从而获得惊人的收益。对于那些将自己的内容通过国内各个小平台或者线下体验店合作进行快速变现的方式,他们直斥其为堕落,因为那毫无可以展望的前景。
当整个市场同质化严重之时,人们无疑都期待优质内容的开发,但是却无疑忽视了另一个问题:这一切都建立在有前期投入,而生产周期过于漫长,无法看到产出,最后等待他们的,极有可能是作品斩获不如预期,投资人抛弃进而倒闭的结局。
2017年,VR内容的新玩法
在一个新兴的行业中,存在泡沫是正常的。关键在VR元年泡沫被挤掉之后,剩下的内容开发者应该做出怎样的调整,以便让公司保持正常运转。在近日召开的曲速VR游戏开发者圆桌会议上,我们隐约为2017年的内容开发者找到了答案。而这,也可能是消费者即将在市面上见到的VR游戏新形式。
三端互通:VR端与移动端、PC端的良性互动
VR市场容量太小,以致于VR内容开发者并不能获得较多收益。有鉴于此,陨石科技采用了三端互通的方式,将移动端、PC端、VR端结合起来。他们目前仍在开发的《航海战纪》游戏,将来在移动端、PC端、VR端都能够进行体验。
他们为线下体验店提供的这款内容,一旦用户下载移动端或者PC端版本的游戏,他们会为体验店主返还一定补贴。在原有手游或端游无法获取更多用户的状态下,他们开辟了新的VR渠道获取更多优质用户。同时,也通过这样的形式,逐步引导用户进入到VR的体验之中去。最终形成良性循环。
主机平台:PS VR后的退路
Oculus搞内容独占,引致众多网友的非议。但归因于目前市场,如果不如此做,内容开发商可能将获利受限,甚至有损失的风险。而签订独占协议,Oculus能够通过为开发者提供补贴以弥补市场过小产生的损失。同样搞独占策略的还有索尼。
有着UCCVR符国新的投资,海豚互娱为索尼平台精雕细琢“火星生存”游戏。选择PS VR,除了用户基数高于HTC Vive、Oculus Rift,还因为索尼用户有着良好的付费习惯。而索尼要求在PS VR版本外,开发有着超5000万用户的PS4平台版本,也使其在PS VR后有了另外的退路。
防止盗版:密码下的生机
VR元年,大多数内容开发者将自己的作品交给平台,等待分成。最终发现分成难以维持生计。调查结果显示,分成受限于体验店人流量,以及部分体验店主为节省运营成本,从各处搜寻盗版软件免费使用。这进一步蚕食了VR内容开发者本就不大的市场。
举佳爽方面采用了更为严格的密码控制方式,在为线下体验店开发内容之时,防止盗版出现损害自身利益。据介绍,即使相关VR内容文件遭到拷贝,没有密码也无法进行使用。我们并不知晓其密码强度,但它无疑指出了VR内容开发者值得注意的事项。
在上述内容中,前两者都为较为纯粹的内容开发者,举佳爽由于有着自己的软硬件及线下体验店,使它有所区分。零镜网则选取了集内容开发、硬件、运营、渠道于一体的梦神科技为例来进行说明。多重角色的身份,也使得梦神科技的眼光更为独特。
对于当前市场,冯博坦言“VR是将来的将军,但现在还只是个柔弱的婴儿”。VR行业的发展需要依靠的并非单个领域,而是需要更个行业的共同进步。谈论中,其硬件制造者的角色挥之不去:
(1)内容开发者面临的是一个尴尬的境地。VR眼镜并没有足够的吸引力吸引用户去进行体验。体验者需要夸张的设备让他们感觉到酷炫和更具仪式感,这样才会有动力去消费内容。
(2)内容需要简单,但需要更多的创意和趣味。在VR里做UI可能会起到适得其反的效果。UI可以设计在虚拟环境中的硬件盔甲设备上。
(3)深度用户无法取悦,浅度用户才是主力消费人群。需要教育浅度用户,一步步推出更具丰富性和难度的内容。
(4)不要试图复制此前的成功游戏,这样可能会掉入逻辑陷阱,应主动回避和忘却。
(5)要保持高速迭代,不断产生新内容,保持消费者高频次的投入。
以上建议建立于梦神科技滚过的雷、淌过的浑水,而对于VR内容开发者该如何在当前市场前行,冯博给出了更切实际的看法:
早期应该做成本低的,对市场进行探索。做一些面向B端(政府、房产、旅游等)的养活自己,并适当分发内容,对市场有所了解。再根据所做的内容,进行整合修改。做一些小代价、高频率、多创意的VR内容。但是要记住的是不能永远面向B端。目前并不建议集中精力做爆款,量大才有爆款,但目前整个市场仍旧很小。
在平台的选择上,除了线上的Steam、索尼平台、Viveport等,还可以尝试其他小平台。同时在不违背合同情形下,在线下也做适当推广:做出差异化的内容,或者不同的解锁关卡、结局。为了尽快回收成本,甚至可以通过各种分时、分区的方式去获得自己的收益。尽可能多的铺开及获得反馈,以便进行内容更新。在市场足够大时,才去谈论其他。毕竟,首要目的是生存。
零镜观点
正如马克扎克伯格时常将VR的发展与黑莓手机的发展进行对比一样,他始终相信VR有着十年的缓慢发展过程。2017年仅仅还处在10年的前半部分,对于内容开发者来说,如何活着才是目前需要思考的。在当前阶段,内容开发者并不能指望去开发一款大作收揽用户,毕竟VR并非只是眼镜,还有其他要素需要考虑。
但无论是内容开发者,还是消费者,都将发现2017年的VR内容与2016年的相比早已大不相同。立足于当前现实,去进行快速更新迭代,并培养用户,才可能慢慢获得收获。就像17年的手机与07年的不再相同,每个阶段都有内容开发者需要做好的事。做好当前应该做好的事情,VR行业的市场也会慢慢扩大。等到那个时候,春天或许就真的来了。