据Tom’s Hardware报道,在本周召开的GDC大会上,SensoMotoric Instruments (SMI)将与Valve联手将眼动追踪技术整合进OpenVR SDK和API之中,这将使得采用OpenVR SDK开发内容者能够根据眼动追踪技术制作相应内容。但是,眼动追踪技术会成为头显的常态吗?SMI的进击之路,能让未来的所有头显都具备眼动追踪功能吗?
眼动追踪技术
眼动追踪技术在其他领域其实早有应用,包括军事领域的战斗机瞄准,以及民用领域的眼控沟通辅具。而在VR领域,眼动追踪显而易见的是一种交互方式。眼动追踪技术开发商Tobii Tech的副总裁Oscar Werner说道,“许多VR头显制造商都认为,眼动追踪技术将会成为第二代头显的关键部分。”
而在眼动追踪技术基础上发展起来的注视点渲染技术(或焦点渲染技术)也显得十分重要。如下图,人们在观看物体时,有一个由注视点到边缘点清晰度逐步弱化的过程。通过采用焦点渲染技术,能够大幅度降低对硬件渲染能力的要求。
国内厂商,像七鑫易维、青研科技等都在进行相关尝试。而国外知名以眼动追踪技术而知名的头显厂商,则有着日本的Fove头显。而研究眼动追踪技术的有此前提到的Tobii Tech。此外SMI,更是积极参与到进程中,使得Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive等头显融合进了这项技术。
除此以外,大公司也纷纷在这个领域进行布局。Google和Facebook 分别收购了眼动追踪技术商Eyefluence和Eye Tribe,人们无疑会想到他们下一步的步骤很可能是将相关技术融合进头显之中。
Open VR已下,Open XR难上
在这个行列中,最为活跃的无疑是SMI,而它也代表着眼动追踪技术试图进入VR中的一个
缩影。如果说此前,SMI公司仅仅是在依靠个人努力挨个为产品量身定制眼动追踪技术,那么此刻它想做的无疑是借Valve将眼动追踪技术推广到更多的头显之中。而这就不得不提到OpenVR SDK了。
为了让应用能够兼容相关头显,就得使用相应头显的SDK。像利用Oculus PC SDK,开发出来的内容就仅仅能够支持Oculus Rift头显,在官方途径是不可能使用其他头显来玩通过该SDK开发的内容的。
Valve的OpenVR SDK则支持多种头显。而如今,SMI将其技术整合进了SDK中,采用该SDK开发的内容,HTC Vive能够玩,Oculus也能够玩。除了对相应头显的支持外,SDK也包含对Steam VR控制器及定位设备的支持。
但这仅仅是Valve下的标准。要让自己成为普遍公认的共识,SMI的眼动追踪技术还需要向更高的方向去努力。而这个方向则显得愈来愈明显,它就是Khronos Group 刚刚宣布的OpenXR标准。在一系列科技公司的支持下,该标准可能将会改变VR、AR、MR的游戏开发。而对于SMI来说,这可能是他们需要翻越的另一座山头。
上图中的展示,与SMI此前的打算显得尤为不同。此前,SMI希望通过为硬件集成相应技术,来推广技术的采用。而在OpenXR中,位于最顶端的是游戏引擎。采用游戏引擎打造的内容通过应用接口到达这些平台。
SMI需要努力的方向似乎应该是游戏引擎。但其实Unity此前就在使用注视点渲染技术,但他们采用的是一种固定的注视点渲染技术(假设仅注视一个点),通过算法把周围像素着色的密度降低,从而提高效率。
实际上这并非眼球追踪那样复杂的技术。这也就意味着SMI试图实现的眼球追踪,可能并不会被相关游戏引擎公司买单。这也使得SMI的进击之路一难再难。但是,似乎还有时间留给SMI眼动追踪技术一线生机。
Khronos Group更以迟缓而出名。Vulkan API于2016年初已经发布,但在正式推出市场前又花费了一年的时间。更加上OpenXR的愿景之复杂,需要协调如此多的公司,也使得OpenXR的具体标准何时亮相尚不可知。目前VR/AR游戏跨平台开发的现状并不会在短期内有所改变。
头显的未来是眼动追踪的未来吗?
SMI试图实现的正是让眼动追踪技术成为头显的未来,就连HoloLens也打算集成眼动追踪技术。但是在现阶段,要立刻实现似乎有点困难。选择Valve似乎是一条捷径,但是却又随时会有意外发生。眼动追踪技术如果不是头显的未来,至少也会成为其他行业的未来。在医学、市场广告、PC游戏等各个领域,它都将发挥巨大的作用。但我们无疑也盼望在VR中这项技术得到推广,作为一种交互方式,它似乎仍旧有存在的必要。