添田武人,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁。一位生在新中国,长在红旗下的日本人,父亲在中国国际广播电台工作至退休,本身又是北大文学院毕业,加入索尼三年后又重新回到中国工作,甚至还在冯小刚导演的电影《大腕》中客串过角色。这样的人生经历,让已至天命之年的添田武人在谈到中国市场相关情况的时候更显淡然,也让他对中国有一种别样的感情。
从2014年中国对主机产品打开窗口开始,操盘索尼PlayStation游戏主机中国业务的添田武人就不遗余力地推动优秀的主机游戏进入中国,以及扶持中国本地的开发者进入PS开发体系,所以他也在中国主机玩家中赢得了“五仁叔”这个爱称。
作为索尼PlayStation在中国的操盘手,添田武人能够更准确地把握索尼对PSVR的定位和期望,也能够很清楚地认识PSVR在中国市场的现状和前景。昨天,添田武人先生在腾讯GAD游戏开发者平台的在线访谈中聊了自己对PSVR的一些看法,结合3个月前与添田武人先生的一次面对面交流,零镜网大致理出了索尼在2017年对PSVR的定位,在这里也为中国VR从业者和爱好者做一个分享。
最成功的VR头显
91.5万台,这是索尼官方上个月公布的PSVR截至2017年2月19日的销售数据,索尼希望在推出半年后(4月中旬)PSVR的总销量可以达到100万台。这个数据虽然与PS4全球5000万台以上的销量差距明显,但是已经超过了目前VR头显标杆产品HTC Vive和Oculus Rift的总销量,因此我们基本上可以说PSVR已经是目前最成功的VR头显(如果不考虑Gear VR之类的盒子产品)。
不过即便已经甩了对手一条街,但是在索尼看来PSVR还谈不上是一款重量级产品。“是PlayStation VR,不是索尼VR!”五仁叔在访谈开始时专门纠正道。因为在索尼的规划中,PSVR本来就是作为PS主机的附属品存在的,可以看作是功能的扩展,就像PS4 Eye为了体感操作一样,PSVR是为了虚拟现实观看。“VR头显有点儿像电影院的效果,这和在手机和电视上观看的效果完全不一样,特别是对光线的控制。”VR头显能够提供与传统设备截然不同的观看体验,这是PSVR在娱乐方面的独特优势。当然,PSVR的所有战略都是依附于PS游戏主机之上的:它需要连接游戏主机使用,它的核心应用只会是游戏和视频,它的价格不会太高,它的目标客户就是PS游戏主机玩家。
这并不是说PSVR的潜力不够大,事实上全球5300万的PS4用户都是PSVR的潜在客户,所以它的销量可以轻松超越之前PC VR领域的对手。不过它在中国的情况和在国外的情况不太一样:PS4在国外的保有量非常大,所以它的目标是吸引PS4玩家购买PSVR,而在中国则是很多消费者先看到PSVR很有趣,然后连主机一块儿买。不同的PS4保有量也导致国内用户购买PSVR的难度较大,甚至到现在PS4 Pro都还没有正式在国内上市。“索尼是根据PS4的市场保有量来分配PSVR数量的,中国PS4的市场还比较小,所以初期大多数的PSVR现货都供应给了国外市场。”当然,3月份后PSVR的产能将会逐渐提升,市场上的缺货现象也就会逐渐解决。至于很多玩家关心的PSVR迭代以及是否推出高端版本的问题,添田武人并没有给出明确答复。这很正常,现在谈论一款推出半年时间的产品的升级问题,对于主机市场来说实在是太早了。
硬件与软件缺一不可
“硬件和软件就像自行车的两个轮子,一定要同步转起来,否则就跑不起来,缺一不可。”添田武人用自行车来形容PSVR的市场策略,PSVR只是硬件基础,如何做出有特色的VR游戏,则是PSVR能否成功的另一个关键。娱乐是索尼的传统优势领域,无论是在游戏方面还是在影视方面。游戏方面,PSVR拥有《生化危机7》VR版的12个月独占期,今年还会有一些大作的VR版推出。PSVR对于吸引开发商提供独占期很有心得,因为PS4庞大保有量以及PSVR领先的销量对于希望商业价值最大化的内容开发商来说,无疑更有吸引力,这与Oculus直接用资金砸“独占”是两个不同的概念。
对于索尼来说,一方面要推动传统主机游戏开发商推出VR版游戏,另一方面也要吸引更多的新团队加入到PSVR平台中。所以在去年,索尼推出了China Hero Project“中国之星计划”,招募中国内容团队加入PlayStation平台进行游戏开发,并联合Epic Games Inc.、CRI Middleware、Hearts United Group、Silicon Studio、Unity Technologies(Shanghai)Limited、Whiz Partners等公司为这些团队提供游戏引擎、中间件、调试服务以及业务运营和财务支持。而在刚刚公布的“中国之星计划”阶段性成果中,VR游戏就在9款游戏当中占据了4席。其实很多游戏团队都希望加入到PS平台中去,因为他们可以拥有更大的市场,而且不用太多担心盗版的困扰。“我们着眼的不是中国的市场,而是全球的市场。”这也是PS平台相较PC平台的一个巨大优势。【《光天化日的盗版:开发者艰难,别从背后捅刀子了!》】
而且对于新团队来说,PSVR也意味着一个全新的起点。“无论是大公司还是小公司,在VR领域都是在同一起跑线上的,大家都在摸索,那么大家都有平等的机会,这时候就是比拼的创意。”添田武人在访谈中着重强调了创意对于VR游戏的重要性。相对于传统游戏强调游戏性、平衡性,VR游戏更强调的是体验,以及如何提供创新体验的创意。比如恐怖类、探险类游戏,关键在于如何让大家主动参与,而不仅仅是传统游戏那样的观看,VR提供了非常大的可能性。
我们离爆款有多远
谈到C端的VR市场,很多人都会提到“爆款”这个词。大家都在期待爆款,因为根据我们过往的经验,爆款对任何一个产业的发展都有很大的促进作用。但是爆款并不容易,“就像电影一样,每年有那么多的片子,但是只有极少数大家都关注。VR也是一样的,表面上看VR一片光明,但是真正做的时候有很多难关去克服。”现在需要一个特别的、标杆性的产品出现,大家才会有比较明确的认识,什么是比较好的方向。“我理解的爆款和好的经济收益,之间只是约等号。拿奥斯卡的电影,不一定是票房最好的。”
“最重要的是创意!我在索尼影视做过两年电影,电影最重要的是剧本。在游戏的体验上,就是游戏的策划和本身的游戏性。”主机游戏很多都是这样,看会不会讲好故事。如果IP本身的创意非常好,那么它的延伸性就会非常强。技术是一个硬性指标,但技术是可以后天学习到的,但是可玩性却更多依靠创意。“这两个要素缺一不可,这又像自行车的两个轮子,需要一起来转动,所以过去游戏领域非常好的游戏并不多。”
具体到VR游戏,就需要用创意发挥VR不一样的体验。VR游戏面对的是一个全立体的空间,在这个空间里面,我们在不同的方向可以有不同的视觉画面。不过,一款游戏如果从头到尾都是VR的话,玩家玩起来会非常累,所以添田武人设想的主机游戏可以是为VR添加一个专属的分支,戴上PSVR可以获得不同的游戏体验。比如《最终幻想15》,就会开发单独的VR内容,在某个章节用VR体验的效果和内容不同于TV。
零镜观点
VR设备有很多选择,比如PSVR、HTC Vive、Daydream;VR内容也有很多类型,比如教育、商业、游戏、视频;拥有更多选择说明这个市场依然活跃。但是真正能带动市场发展的是“惊喜”,体验超预期的产品才能让用户拥有购买的欲望。“多”与“好”同时存在,VR市场才能健康地发展。对于索尼来说,PSVR的选择其实更加简单,聚焦娱乐、发挥PS4这一核心产品的带动作用,专注于游戏和视频娱乐,获得商业上的成功,这才是2017年的正确策略。