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在今早纽约举行的活动中,宏碁展示了其最新技术产品:包含微软混合现实平台的VR头显。在上手体验开发者版本头显后,其与消费者版本的Rift和Vive相比又有哪些特别之处呢?以下就是我们揭晓的答案。

追踪

在2月召开的GDC大会上,展现了一部微软VR头显的内部原型,我们报道的那个头显最大的革新是其采用了Inside-out追踪,虽然仅仅测试了小段时间,但其运行良好。

这一次我们拥有更多的空间进行移动,并测试了新的宏碁开发者套件的追踪能力。在新的演示中,我朝着任意方向走动了四英尺左右。尽管做出诸如跳动或者躺倒、迅速侧身等动作,头显并没有完全失去追踪能力。但是当从地板上爬起来的时候,离地面只有几英寸时,它时断时续的运转着,除此以外表现良好。

Demo演示被设置在一幢名为“Cliffhouse”的房屋里。当我围绕建筑走动尝试应用程序时,跟踪从未失败过。Inside-out追踪可能将成为使VR追踪更为方便的更有前景的方案。

显示和光学

除了新的追踪技术,任何头显都可能面临的最大问题是视觉效果。宏碁头显具备2880*1440 LCD屏幕(单眼1440*1440)。宏碁采用的方案,画面呈现更为清晰,并且没有纱窗。在视觉上,画面质感类似于Oculus Rift。采用菲涅尔透镜虽有着圆形印记,但是比起Vive而言并不那样明显。此外与Oculus Rift相同,在黑色背景下的白色字母旁漂浮着一些并不明显的光线。

在GDC大会上展示的原型头显,仅能以60FPS运行,而这造成的结果是当你移动时画面显得模糊。但宏碁的开发者版本头显能以90FPS运行,不再出现如此严重的后果。但在运动过程中仍然会有轻微的模糊现象。总的来说,比起Vive或Rift,宏碁版本头显移动时画面显得并不利落但也并不算太坏。

交互

虚拟现实中的Windows界面给人留下深刻印象。窗口设置在不同的墙壁之间,每一个代表着不同的应用。当尝试这些应用程序时,会有相应表现——我用了Xbox控制器来与系统进行交互。Edge浏览器和视频播放显得十分顺畅。应用自身像一个位于VR中的完整的电脑操作系统,这与Vive和Oculu的简单接口形成了鲜明的对比。

人体工程学

宏碁头显感觉起来并不赖。不包含线缆情形下,360克的重量让它显得十分轻。此外它显得尤为合身,有着背带和不同尺寸的棘轮,面部有着泡沫装置并在鼻部有着柔软的橡胶垫。

正如此前演示的那样,它也采用了翻盖屏幕,这使得它尤为方便。你能够随时返回真实世界与人进行交谈,打电话等等。它也使得VR更为适合日常的生活。

在GDC大会上一个明显的问题时绳子到电脑的长度。而宏碁的头显绳显得更长——4米或约13英尺,这允许用户拥有大量的运动空间。此外据说能够采用软件调整不同的IPDs(图像处理与传送系统),但头显上并没有像Gear VR一样调整焦距的轮子。而面部的空间则允许放下眼镜。另外,头显并没有内置耳机但有着内置的麦克风。

结论

总体而言,宏碁的混合现实开发者版本头显在过去我们尝试的Windows原型头显上进行了重大的改进。随着采用Inside-out技术视线的精确追踪,以及优质的屏幕,和舒适的人体工程学,将会带来值得信赖的产品发布。尽管我们仍需进一步的细节来与Rift和Vive进行合适的比较——缺少OLED屏幕可能成为这些系统与宏碁系统最大的不同。微软建立的开发者会议将在几周后到来,我们也期待听到更多兼容Windows的头显被开发出来。