VR要想在消费者领域获得成功,为消费者提供内容的开发者生态系统是一个必备条件。Oculus希望通过向内容开发者提供资助来创建这么一个生态系统,而现在这家VR公司表示投资已经开始出现回报。
背靠Facebook的支持,Oculus公开宣称要向VR内容开发投资5亿美元。这笔投资已经结出了丰硕的果实,为我们带来了当前部分最优秀的VR游戏,如《Chronos》、《无处可逃(Edge of Nowhere)》、《Robo Recall》、《燥热 VR(SUPERHOT VR)》和《The Unspoken》等等。虽然Oculus资助的大部分游戏都贴上的独占标签,而这引起了社区广泛的争议,但他们相信这是建立VR内容生态系统的正确方式。Oculus内容部门的副总监贾森·鲁宾曾表示:
(创建可持续的用户和开发者生态系统的一种方法)是按照PC在30年前所采取的的方式。当电脑推出的时候我正在开发游戏。你的方法是:把它放在一个塑胶袋中,然后把它放在架子上,有人买你的游戏,潜在市场就变得更大一些。 然后你再开发出一个更好的游戏,你把放到它一个非常便宜的盒子中,随着时间的推移,它能成为1亿美元的市场。这段过程花了30年的时间。而我们不希望[VR]需要30年才能做到。我们希望这一代人可以向前迈进。因为我们没有像PC市场一样的优势,他们有最好的内容。我们要与《侠盗猎车手》和《使命召唤》竞争。[玩家]可以玩这些三A游戏。所以,如果我们不在视觉上和深度上竞争,如果我们不跳出来并为他们提供弹药,那么我们可能永远不会拥有像PC市场那样的优秀游戏。我们可能永远不会有垫脚石。我们现在正在做的是事情(独占协议)是启动市场的唯一途径。
现在,Oculus表示他们的投资已经像滚雪球般开始加速生态系统的发展。鲁宾上周在接受采访时表示:“多款内容单单在Oculus Store上便实现了超过100万美元的营收”。
在这个新兴的市场中,VR内容取得100万美元的营收是很罕见的事情,即便是同时上线Oculus Store和Steam的内容也难以实现。所以,我们认为当听到多款VR内容单单从Oculus Store身上便取得如此成绩一定能加强开发者的信心。
至于Steam部分,Valve在2月份表示30款内容在该平台上取得了超过25万美元的营收(《Job Simulator》和《Raw Data》的营收已经超过了100万美元)。
鲁宾表示:“当VR刚开始的时候,VR游戏没有(一个已经存在的市场)。所以即便是廉价的内容,它们并没有太大机会可以取得成功。”但现在得益于平台商的资助和不断增长的用户基数,事情已经有所不同。鲁宾指出,他相信即便没有外部投资,中小型VR团队都可以在这个市场中取得盈利。
他说道:“这并不代表我们已经结束了资助。但我们会改变投资链。我们过去会投资10万美元,20万美元,但我们现在不再需要进行太多这种投资,因为他们可以(从这个用户基数中)获益。”
相反,Oculus现在已经提高了资助水平,把投资集中在100万美元到500万美元之间。因为对这种规模的游戏而言,其风险已经转移到开发商身上,而他们不太能确定自己能够取得收支平衡。
Oculus计划继续提升投资规模。他们希望每提高一个水平,前一阶段可以拥有足够的用户基数,让这一范围的开发者无需外部资助就能实现盈利。如果Oculus策略成功,他们希望VR游戏开发生态系统可以最终赶上传统的游戏开发生态系统,可以有机支持玩家所希望的大型AAA内容制作。
鲁宾指出,如果VR游戏开发生态系统能够发展起来,以及当这成为现实的时候,Oculus的资助角色将开始接近于索尼和微软。
我们(最终)将到达大型主机厂商所处的位置,他们资助内容是为了满足专门的目标,他们资助内容不是因为如果没有资助,这款内容就不能开发出来。