Oculus的两名高管奈特·米歇尔和贾森·鲁宾日前接受了CNET的采访,他们解释称眼动追踪和无线头显等并非我们想象中那么简单,也并非彭博社所说那样很快就能实现。他们表示第一代Oculus Rift头显将会继续留在市场。
“如果某人今天如果购买了Rift,未来几年有够他玩了。” Oculus内容部门负责人贾森·鲁宾如是说道,鲁宾还指出他的游戏计划甚至包括了2019年。
但即使如此,“先有蛋还是先有鸡”这个问题仍然无法解决。游戏开发者需要知道用户正在购买头显;目标头显用户需要看到杀手级游戏。虽然Facebook向内容开发投资了数亿美元,但Oculus仍处于销售的最薄弱环节:SuperData在报告中指出,Rift销量在主流头显中可能排名最后。
Oculus的销量达到100万了吗?50万呢?鲁宾并没有给出答案。鲁宾和Oculus联合创始人奈特·米歇尔在20分钟的采访中指出,他们认为Oculus的成功之路漫长但平稳,并且主要在于游戏,而社交网络Reddit尤其是路上不可或缺的一部分。下面是整理的采访片段:
你们说不能透露任何数字…但大家都感觉Rift的销售情况并不理想。现在你们已经进行了降价,或许销量正在快速上升。你们在VR普及上正处于哪个位置?你们如何证明这并非只是一时的风尚或只适合像我们这样的高端游戏玩家?
鲁宾:我们好像两年前谈过这个话题。我们当时一直强调VR要成为主流还需要一段时间。
米歇尔:不止两年前。在我们创立公司之前就已经这样强调了!
鲁宾:我们还说过,要推动VR向前发展需要对生态系统和内容进行大量投资。我们当时之所以这样说,不仅是因为这显然是一个事实(越多内容越好,越优质的内容越好),更是我们坚信,只有商店有足够多的内容,消费者才会进行购买。
我们计划的一开始是:先让消费者购买头显,然后采集反馈,找出他们喜欢什么,不喜欢什么,然后试验新内容,向新内容投资更多,并在前进的过程中推出更优质的内容。
其他硬件厂商可能有着不同的计划。他们可能只是想尽快把更多的内容投入市场。但我们的计划不是这样,我们希望随着时间的推移建立一个强大而持久的生态系统。现在,我们着眼的长期计划已经走上正轨。
你说要提供更多内容,非要这样子吗?或者说会不会有这么一款游戏,足以让人们惊叹说,“天哪,我一定要购买VR头显来开玩这款游戏。”?一款杀手级应用,就像Xbox的《光晕》那样。
鲁宾:当然有可能,但每个人对杀手级应用的定义都有所不同。杀手级应用的确存在,而且很重要,但杀手级应用从来都不是只有一个。
我给你举个例子:我以前开发了《古惑狼》,这在当时是一款杀手级应用。但如果你是日本人,而且年轻是16岁以上,你的杀手级应用应该是《GT赛车》。16岁以下?《古惑狼》。16岁以上?《GT赛车》。在西方国家,如果你的年龄接近30岁,《古惑狼》是你的杀手级应用。如果超过30岁,你的杀手级应用便是《古墓丽影》。当然,我不是说这个群体不会购买《古惑狼》,只是年龄更大的玩家普遍更喜欢《古墓丽影》。
米歇尔:我是在《最终幻想 7》上市后才购买了第一台PlayStation
鲁宾:说得对。PlayStation上可能也有很多杀手级应用。虽然《光晕》是Xbox的杀手级应用,但我可以向你保证绝对有人不喜欢《光晕》。绝大部分的Xbox玩家都没有入手《光晕》。相反,他们购买的是《FIFA》或《麦登橄榄球》或其他内容。所以,不同的人有着不同的杀手级应用。
对我们来说,更重要的是开发一系列的杀手级应用,然后让社区挑选并开始讨论,而很多人都理解不了杀手级应用概念中的这一部分。
毫无疑问,你必须能提供优质游戏,但除此之外我们还需要让社区进行讨论。人们在过去都在讨论《古惑狼》。现在人们将会开始讨论《Echo Arena》。他们谈论得越多,他们就越会跟朋友分享,无论这是在Reddit中的Oculus分组上,还是说出现在整个Reddit的首页。最终,这就是杀手级应用诞生的过程。
《光晕》成为杀手级应用不仅是因为游戏质量高,也是因为人们在Reddit首页上讨论它。它成为了一种文化现象。所以我们也要成为文化现象,我们需要构建基础,打造优质内容,渐渐地我们也会越来越多地出现在Reddit的首页。
安装基数要达到多少才能形成一个强大的VR社区呢?现在面对Oculus上的多人游戏,我不确定自己要不要购买这么一款游戏。由于《Echo Arena》beta版本的上线,以及《The Unspoken》在6月份进行了更新后情况好了一点,但是…
鲁宾:这是一个好问题。答案取决于内容本身,因为两个玩家肯定比十个玩家(《Echo Arena》所需的玩家数)更容易凑成。
这真的需要看情况。Xbox、PlayStation 4和PC上也存在一小群忠实玩家在不断重复玩的游戏。玩家与特定玩家匹配游戏也没什么问题,要玩得开心不一定需要7万同时在线玩家。当然,这会有所帮助。
对Oculus独占游戏而言,比如说《Dead & Buried》,有时候寻找玩家匹配游戏并不容易,或许是因为头显用户数量不够。
对游戏来说,你不仅只是代表游戏,还代表着整个平台。你认为安装基数需要多大才能出现杀手级应用的腾飞呢?你认为第一代头显能达到这个数字吗?还是说要我们需要等到第二代头显?
鲁宾:很难说,因为没有一个固定的点你可以说是“从不够到足够”的那个临界点。如果不严格定义“那里”,我认为第一代头显应该足够。
米歇尔:我同意。
鲁宾:我相信是第一代。或许在第二代的时候你应该可以同时看到玩家游戏总量非常大的游戏内容。但我认为对《Echo Arena》这样的游戏来说,第一代头显已经足够。
米歇尔:我和一群朋友游戏,所以每次都是很容易组好队,因为总有一些人在排队等待。在大部分情况下,无论是什么游戏,在戴上Rift后我马上就能组好队,尽管我认为新游戏更容易找到匹配。
所以随着第一代头显继续前行,《Echo Arena》在上市后会成为一款持续很长时间的热门游戏。《The Unspoken》也会继续火爆下去,你很容易就能找到匹配。随着《From Other Suns》和《Brass Tactics》等多人游戏的推出,生态系统也会继续扩大。
鲁宾:另外,不是说一定是Rift玩家。如果你在玩《星际迷航》(《星际迷航:舰桥船员》),你可以跟PSVR和Vive玩家一起游戏。如果你在玩《Echo Arena》beta,举起拇指的女生一定是Vive玩家。因为他们玩家的拇指都放不下来。
所以他们都是这样游戏的(伸出两只大拇指),他们非常喜欢这款游戏!但这帮助我们扩大了游戏群体,而且他们也是很棒的玩家,不是吗?他们都为《Echo Arena》感到兴奋,而且他们非常享受。
我知道Gear VR和Daydream上有一款游戏叫《Wands》,它创建了自己的Discord频道。当玩家在网上给游戏差评的时候,比如说找不到人组队,一名代表就跳出来说“这是我们的论坛,这是我们的Discord,你们可以在上面组队”。你们是否在为社区提供类似这样的资源呢?
米歇尔:未来或许会。我认为我们已经讨论过很多次这个话题,特别是针对桌面应用。我们可以做得更多,也存在我们为之而感到兴奋的事情。
在Gear VR上我们实际已经举办了一系开发者活动,这样开发者可以组织和安排一些《Wands》活动,例如“赌场之夜”或是其他。如果开发者利用好这一点,这是把玩家聚集起来的好办法。另外,我们也开展了一些免费周末活动,比如《Blaze Rush》免费周末,《The Unspoken》免费周末,我们利用这样的方式把大量的新玩家吸引了进来。
至于Discord这样的功能,我们正在进行探索。
我在想,《BlazeRush》是其中一款仍然在使用Xbox控制器的游戏。你曾经表示这样的支持仍将持续,即便最新的499美元捆绑包已经包含Xbox控制器。
米歇尔:没错。或者是拥有相应输入的其他控制器。
你们有没有打算开发兼容层,这样玩家就可以使用Touch控制器? 毕竟大部分按键都相同…
米歇尔:兼容平台上的所有游戏并不是万无一失的方法,但已经有人开始兼容Touch,使其即便是没有真正把双手带进体验中也能实现惊人的体验。《Dragon Front》就是一个例子。我们未来会有一个可以支持大部分内容的模拟,但开发者需要首先开启。
鲁宾:《Lucky’s Tale》是一个例子。
米歇尔:然后我们有专门准对游戏手柄的内容,而我们鼓励他们购买手柄。
我还是认为Touch在设置上仍然是在追赶Vive。因为我需要4个电脑USB插口,需要在两个感应器之间腾出大约10英尺的区域,还需要用线缆连接置放在房间后面的第三个传感器。你认为可以更加优化吗?
鲁宾:对于这一点,我们可不需要在墙上安装螺丝钉。
米歇尔:没错,也不需要一个高大的三脚架。
但Vive也不需要
米歇尔:我的意思是,每次设置都不同。我房间中的Vive就需要一个巨大的三脚架,所以每次有客人到家里时我都需要拆走三脚架。重新装上时又是一种不一样的设置体验。
鲁宾:对的。随着时间的推移,用户在使用VR时将会变得越来越简单。对于第一代头显,我会说我们在向大众普及VR时都存在一定的困难。我认为随着时间的发展我们都会变得更好。渐渐地,所有系统都不会有什么问题。他们想安装就能随便安装。
米歇尔:我十分自豪于我们在电脑应用端提供了三传感器向导。操作简单,校准简单,安装起来十分简便。如果你不同意,我倒希望听听你的说法。然后当你运行Touch时,优质游戏体验就位于你的手上。
我喜欢控制器。追踪倒没有那么喜欢,但控制器本身非常出色。至于令体验更优异的VR新技术,你们认为什么时候可以实现无线功能?你们认为什么时候可以实现眼动追踪,以及它们成为VR的桌面筹码呢?
鲁宾:我不认为任何一方是VR的桌面筹码。我认为两者是不同的事物。至于无线功能,这是一项很棒的功能,而很多人都想拥有。由于价格原因,这可能会成为一种供用户选择的功能。用户自己会判断,而无线对剪掉缆线到底有多重要呢?有人认为它值这个钱,其他人则不是这样认为。
米歇尔:还有重量
鲁宾:还有重量和其他一切。
米歇尔:当你实现无线时你还需要思量其他权衡。
鲁宾:要把所有这些融入到核心系统可能需要一段时间,因为需要权衡的东西太多,而且不是人人都愿意接受这些权衡。至于眼动追踪,它可能会成为一款外设,但外设是开发者真正利用的地方吗?那几乎是想成为硬件的一部分。那问题来了,你什么时候看过一款重新发售的硬件呢?
无线和眼动追踪将会在未来实现,但都不是一下子就能实现。
房间感知呢?也就是说传感器可以识别你的家具,并能知道你位于空间中的位置?
米歇尔:我认为我们都为这项技术感到十分兴奋,很多人都在探索这一领域。我认为这是另一个值得拥有的功能。刚开始可能只是为了操作方便,就像无线功能。但我认为随着时间的发展,这将会带来混合现实体验,而这会很棒。但我认为对于大部分的VR头显来说,这种功能还有很长的一段距离。
对于眼动追踪和无线功能,你认为哪一项功能更加遥远,或者可以更快实现呢?我的意思是,你们已经展示了相关原型。
鲁宾:你经常会听到某某独立开发者或者某家初创公司开发出了什么东西,但它们从来就没有正式上市或对行业造成什么影响。这总是会发生,因为总有一群聪明的人,他们筹集了一笔资金,开发出自己的技术,然而大家都不认为可以媲美现实世界中的Facebook、索尼、谷歌和微软。但他们的技术真的很棒,所以某人将会收购他们的技术并集成于自己的设备中。
你刚才提到的酷炫技术需要一定的时间才能耐心成为系统的核心功能,而我们今天可以说,当前的Rift将会继续留在市场一段时间。
米歇尔:一段很长的时间。
鲁宾:Rift没有眼动追踪。Rift或许会以外设形式增加某种无线功能。眼动追踪更为基础,内向外追踪也是,因为Rift没有内置摄像头系统。所以,如果说当前的Rift将会继续留在市场一段时间,这就告诉了你我们认为集成这些东西,并作为完整版本推出需要多长时间。我需要说清楚的是:我们降价的原因是为了让更多的人接触到Rift,因为我们预计未来几年都会以Rift为中心。
回答你刚才提到的关于所有这些其他技术的问题:大家不要屏息以待,这没有那么快可以实现。