本想关心蚁视新品背后的逻辑,结果没忍住好奇心……

在VR圈内,蚁视当属另类。早在2015年宣布获得3亿美元的融资时,就有媒体指出这可能是500万美元的债务。而在2016年年初,雷锋网与蚁视的撕逼大战更是你来我往好不热闹。在今年7月上海Chinajoy期间,笔者接触到了蚁视CEO覃政,但相比本人,笔者对蚁视新品本身及新品背后的逻辑更感兴趣。

为何不是VR一体机?

在Chinajoy上,蚁视带来了VR头盔2C和VR套装2S(展示的实为其工程机,产品目前还在众筹阶段,未批量生产)以及大空间多人交互VR解决方案。

VR头盔2C并没有位置追踪模块,搭载两块组合分辨率为2160*1200的OLED显示屏,有着90Hz刷新率和110°视场角。由于在众筹期间,官方定价2199元,在京东仅需1809元就可购得。

VR套装2S,包括2S头显、两只无线手柄、定位地毯一套,有着110°视场,并对其Inside-out定位追踪技术进行了升级,摄像头模组精度提升4倍,视角范围提高了2倍。覃政表示其定位精度可达毫米级。官方定价4399元,目前众筹价格仅为3799元。

现场还展示了大空间多人VR交互解决方案,每平方米空间的价格仅需100元。

在部分展商由于策略的调整选择缺席Chinajoy的时候,蚁视却选择了坚守,他们认为Chinajoy现场有机会接触到C端消费者、游戏开发商、B端客户,获得合作的机会及用户的反馈。笔者也发现,在蚁视此次发布的新品中,并未出现VR一体机的身影。

覃政表示,移动端的终极形态可能是VR一体机,但目前的一体机形态并不符合实际市场需求,体积、重量等都不具备移动端便于携带的优势。可以通过光学技术的改进使产品体积变小、重量变轻,并尽量使交互变轻。目前蚁视在做VR一体机产品,下半年就将发布。

针对于2C和2S来说,蚁视始终面向C端,而这两款产品都是可以直接使用的。2C基本能够达到70%的沉浸感体验,对用户来说也是一款门槛很低的产品。2S在做升级外,终端售价也并未增加,玩家可以获取全套房间级VR体验。由于产品特性,2C也适合载具类B端客户,2S也能在大型体验店使用。客户的诉求,会促使蚁视做B端解决方案:如大空间定位多人交互VR解决方案。

排队等候VR大空间定位体验的人群

当笔者质疑VR套装2S产品相对于Vive并没有价格优势时,覃政表示在小范围空间定位确实没有优势可言,所以蚁视做的是差异化。一方面在小空间范围实现坐视体验,通过2C搭配Xbox游戏手柄模拟Vive/Oculus手柄操作,带来沙发级VR体验;一方面则去做大空间体验。目前HTC和Oculus想要做大空间,就必须加上第三方的追踪技术,成本十分高昂,体验店难以承受,但是蚁视产品只需要通过VR地毯便能实现拓展,获取大面积追踪空间。

亟需升级的线下体验店

蚁视虽然一直强调面向C端,但目前VR更多是面向专业玩家和极客人群,这些都不是通常意义的C端消费者。真正的消费人群在B端,在产品尚未真正进入消费者家中的时候,需要靠B端获取生存价值。

B端存在三个市场,线下娱乐、教育市场、特种行业(军事、医疗等)。后两者蚁视都在探索中,蚁视切入的是线下娱乐。2C头显,可以成为游戏载具。2S头显有着位置追踪模块,则适合大面积体验店和游乐场。

此前零镜网做过走访调查,发现体验店生意不尽人意。如果体验店的商业模式不成立,那么蚁视面向B端体验店客户的模式显然也不会成立。这就带出了接下来的一个问题,覃政认为目前的VR体验店需要实现升级。

在载具上,大多数体验店采用的是LCD显示屏,余晖十分严重。但载具中的体验,尤为核心的是视觉体验,视觉显示效果越好,用户体验越棒。2C头显的OLED显示屏可以带来更为清晰的视觉体验效果。

小姐姐手中的2C头显

覃政还表示现目前线下体验店的玩法过于单一,游戏内容也较少。部分体验店房间级的体验,用户在家中便可实现。如果喜欢体验店的体验,可以去购买,不喜欢也不会再次体验。

而像骑马类的体验,以及类似大空间VR体验,由于有着更多沉浸感和游戏交互,能够进行PK或者联机,用户无法在家中体验。这些会对用户产生更大的吸引。通过载具和大空间VR体验,才可能形成稳定的销售。

蚁视也认为主题乐园是一种新的尝试和探索。并指出,这样的主题乐园需要每隔几个月进行更新,发布新体验。这样的主题乐园也不宜过多,一个城市有几家即可,互相之间的主题也要尽量做得差异化。

蚁视此前在北京西单开了一个红巢危机VR主题乐园。并表示开业三周,在没有进行推广的情况下,便基本实现了运营成本的持平。在后期将通过推广去获取更多的收益。

现场体验及其缺陷

笔者在蚁视Chinajoy展台现场分别体验了2C产品和有着大空间定位的2S产品。

在体验2C产品过程中,蚁视采用了用2C加XBox手柄体验SteamVR平台内容的方式。用户只需偏转头部和操控手柄就可实现操作。但或许是习惯了Vive手柄定位的方式,在通过Xbox手柄控制游戏时,笔者只能眼睁睁的望着射偏了的箭和开偏了的枪,以及碎了一地的瓦罐。这种体验效果让笔者失望。但笔者注意到,对手柄熟练操作的玩家感到津津有味,花2000块体验SteamVR平台的内容,听起来似乎是个不错的选择。但比起VR盒子+NoLo的售价来说,似乎更贵。优势可能在于头显屏幕的清晰度上。

在体验大空间定位时,采用的是2S套装+VR地毯拓展+背包的方式。在体验中并未感觉到重量的不适。但是也存在一些问题,笔者体验的是一款打僵尸的游戏,但僵尸存在部分浮空的现象。此外,虽然标识出了障碍物,但相比现实中直径不到5厘米的柱子,VR空间中标识出的障碍物面积过大。覃政表示,将会继续对障碍物的标识大小进行改进。但价格上的便宜似乎还是有着一定的吸引力。

蚁视也表示,其Inside-out定位技术,通过单目红外位置追踪系统,捕捉红外光的反射。用户可以很方便地搭建起来。未来也可能把追踪部分放到天花板上。现目前由于在地面,如果抬头过高,可能导致追踪效果不好。此外,在蚁视体验区,笔者看到的是规格化的地毯,而未来蚁视的发展方向是打造出随机排布的VR地毯。同时,蚁视表示未来可能会进行有追踪点技术和无追踪点技术的混合,甚至使其成为基础设施。

笔者也在现场体验了小范围空间定位的一款射击游戏

写在最后

先送上蚁视的小姐姐们……

对蚁视不好奇是不可能的。在采访中,为了解决困惑,笔者也询问了外界想知道的几个问题。

1、今年蚁视销售状况如何?先前预计今年的销售数据是?

今年C端情况不是很好,C端销售量不太符合预期。B端今年接了两个大客户,在进行合作开发。先前预计今年销售量数据由于未公开,暂时保密,到年底合适的话可能会透露。

2、与联想是怎样合作的?今年又在进行哪些合作?

去年通过与品牌厂商联想、一加等合作,为其提供技术支持,厂商提供品牌露出和销售渠道,进而推广销售盒子类产品。今年通过与玛雅显示器、LC等合作推广PC VR头显。下半年将向海外市场推出定制化PC VR头显,针对客户打造符合Daydream标准定制的产品等。

3、蚁视团队目前有多少人?研发人员有多少?光学工程师有几个?

笔者本以为会得到“不方便透露”的答案,覃政却回答了这个问题:蚁视120多人的团队里,有着70%左右的研发,而光学工程师就他一人。