为什么说《星际Ⅱ》免费对粉丝来说其实是灾难而不是福利?

昨天暴雪公布消息,旗下著名RTS游戏《星际争霸Ⅱ:自由之翼》开始全面免费,除了剧情,多人游戏模式也是免费的。

消息一出,立马激起千层浪,不少媒体大势宣传暴雪大放福利了,“粉丝”们也是各种狂热跟进,讨论起暴雪游戏的优秀……

但我却要说,不说绝对,但大部分狂热者都“不是”真正的暴雪死忠,因为对暴雪死忠来说,他们听到此消息不应该是欢欣雀跃,因为星际免费对他们来说未必是福利,但其折射出来的背后信号却是不愿看到的负面。

首先说未必是福利这件事。暴雪这次宣布免费的准确来说是《星际争霸Ⅱ:自由之翼》而不是整个《星际争霸Ⅱ》,“自由之翼”是最早的一部剧情资料片,随后还有“虫群之心”、“虚空之遗和“诺娃隐秘行动”还是要收费的。在今年12月10日之前,玩家只要能通关任意难度的“自由之翼”,官方会额外赠送玩家“虫群之心”资料片战役包(部分免费)。

对暴雪Fans来说,最老的资料片早就购买多时,玩剩在角落吃灰的对象。较新的“虚空之遗和“诺娃隐秘行动”并不免费,早期购买的也不会补发礼品卡,说白了其实没什么福利……

暴雪显然是想借开放一部已经不可能再在Fans中获得收益的资料片来吸引人气,运气好还能让一部分玩家路转粉,然而我只能说这绝对是一次不太靠谱的押注,很可能伤了早期购买玩家的心不说,还折射出来暴雪对中国游戏市场的不了解,而且是长期以来漠视导致的“持续不了”!!

如果说暴雪在10年前不了解国内游戏市场,还可以说是因为人生地不熟,情有可原。但这么多年过去,暴雪并没有因为和网易的合作而重视中国市场,中国市场的贡献也一直不及暴雪的预期。但问题是,中国玩家真的花不起钱吗?不是!在近十年的统计中,中国的游戏付费增长速度一直领先全球平均水平,去年的数据显示全球游戏市场规模达6474亿,增长13.2%,而中国占到了1655亿,同比增长率17.6%,已经超越美国成为全球最大的单一游戏市场。

但反观暴雪的营收,去年全球收入同比增长率41%,但主要得益于刚收购的King公司和暴雪娱乐,真正来自动视暴雪的收入却暴跌18%。也就是说,和国内高速增长的游戏花费相反,暴雪的游戏收入其实是负增长!

仔细分析你会发现,暴雪依旧在坚持老旧传统的游戏消费模式,一次性200~300元不等,买断一款游戏,就连现在的主心骨《守望先锋》都不例外(《守望先锋》贡献了暴雪游戏类收入的55%),玩家一次消费198元(畅玩版)或328元(年度游戏版)就可永久畅玩。

这种模式存在两大弊端:1不亲民,门槛高;2没有持续盈利能力。

没有持续性比较好理解,买断模式只能赚一次。门槛高就是显然的不合国情了,在国内游戏,尤其是竞技类游戏都喜欢依靠网吧市场,免费才能降低用户的试玩门槛,如果游戏好,后续也是愿意持续消费的。但是你说花10元钱去网吧上网,点开一个游戏发现还需要另外花几大百购买key,这是很多国内用户难以接受的消费习惯。于是,好游戏也是能够被埋没的,《星际争霸Ⅱ》不能不说是其中之一……实际上,暴雪愿意契合国内消费环境的话,也是能做到保持游戏环境和公平性,启用单次低消费、持续消费模式的。

不知道是不是暴雪的不自信,这种一次性付费的模式有骗票嫌疑,至少我就知道不少大菠萝的用户和我一样都是花了300多元,没玩超过1个月……其实游戏够优秀,能吸引玩家持续消费,比如LOL,就是用免费的门槛扩大玩家基数,然后依靠玩家持续消费长期获利的,人均我想一定超过了一次性的2、300元。而且付费卖得东西并不破坏RTS游戏平衡,依旧成为最热门的电竞项目。

反观暴雪,如果不做出改变,游戏的营收增长会继续乏力,后续拿什么保证自己的研发和更新?游戏收入继续下滑的后果势必是服务和研发的投入削弱,恶性循环下,真正的暴雪Fans恐怕难以再享受到暴雪优秀的游戏内容和持续创新了。更何况这种伤老用户感情的免费,在没有改变模式前还属于自毁长城,对忠实粉丝来说真的是双重灾难……