手游大厂时代到来 腾讯在17年全球消费排行榜首位 你贡献多少呢?

近日,来自App Annie和IDC合作创建的报告显示:2017年手机游戏消费持续增长,比PC / Mac游戏支出高出2.3倍,比游戏机支出高出3.6倍。全球iOS应用商店/ Google Play手游的营收占了总比重的80%。亚太国家占全球游戏消费份额的近60%。由此可见当今的手游市场是有多么火热,其中腾讯的《王者荣耀》独占榜首,排在iOS榜单第一位。

手游怎么就火了呢?

近年来,手机、PC 和掌上游戏机支出增长的大部分增长是受亚太地区不断增长的需求推动的,其中最显着的是中国,日本和韩国。而2013年之前的手游市场还是迷雾重重的样子,即使有关于《三国来了》等产品月流水超千万的报道,但真正当你上手的时候,你会觉得:我去,这样的烂游戏也有人玩?无论是游戏画面还是剧情战斗,和端游比起来简直能亮瞎眼,这样的游戏都能赚钱,骗小孩呢?

到了13年的上半年,市面上能玩到的手游依旧不多,而且大多还是直接从网页移植过来的,所以在终端匹配上体验感很差,终被市场抛弃!

13年底出现的《放开那三国》、《刀塔传奇》两款手游让整个手游市场热了起来,《放开那三国》强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。《刀塔传奇》创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人。手游市场彻底被炒热了!

时间节点到了14年,资本市场听说时创业搞手游的,哪怕没有DEMO、BP,也要追着把钱送到创业者手上。此时手游创业者分为两派,老派和少派,前者在游戏行业扎根10年左右,混的还不错行业资源丰富投资。后者在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,资历不深但愿意吃苦。和投资谈谈idea、讲讲故事也能拿到钱。

至今,手游发展太快了,带动了:美术外包、公关、媒体、服务器供应商、手游交易等等系列产业。许多人选择了手游相关的创业,生态链上的公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来。手游行业人才告急美术外包、公关、媒体、服务器供应商等都缺人,为了抢人从业1年以上就能轻松过万,手游行业才经过两年多的急速发展,人才都还没来得及沉淀,需求就已经开始迫不及待了。

大厂时代的到来!

虽然手游行业的历史并不长,但手机游戏抢占了这个非常有利可图的市场,而PC和家用游戏机似乎没有机会反弹。在2014年下半年,手机游戏成功击败PC游戏行业。而手机游戏消费的增长其实是在2015年下半年才真正起飞,一年前它还和家用游戏机一样。

随着玩家的成熟,在手游市场上,那些垃圾手游的生存环境恶化,边际成本越来越高。加之拥有更多的软硬件资源,能够去研发和代理更多优质的移动游戏产品的两大巨头腾讯互娱和网易游戏的进入,旗下产品往往能占据各大游戏榜单的半壁江山,以梦幻西游、阴阳师、王者荣耀、刺激战场等为代表的精品游戏开始冒头。

手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。

以腾讯为例!作为游戏为主业的公司,游戏的营收占比能够占到整个腾讯营收的百分之六十以上,而在游戏上尝到甜头的腾讯,肯定会将游戏继续做强做大。到17年腾讯推出了WeGame平台,对标的就是Steam平台。由此可以看出,腾讯已经不满足做一个只会自研、代理的典型游戏厂商了,就像腾讯的泛娱乐帝国,腾讯游戏也要做所有和游戏有关的事情。

腾讯游戏经过代理和自研阶段后已经为其游戏帝国打下了坚实的基础。今时今日,腾讯的野心已经众人皆知,现在西山居、畅游的重点手游产品(如:天龙八部、剑侠情缘等)都是由腾讯代理发行的,腾讯通过把自家的游戏平台TGP整合成WeGame之后,腾讯的目标也很清晰了,它要做中国的Steam!

目前来看,WeGame尚在初始阶段,腾讯当下的精力应该都在WeGame的推广和优化上,虽然腾讯财大气粗,但是腾讯要想把游戏业务打造成世界第一,还有很长的路要走,毕竟综合素质还不过关。

写在最后

手游市场的发展最大阻碍还是优质游戏内容的缺失,只有好的游戏产品和内容体验,才会有更多的玩家愿意为之付费买单。移动游戏发展未来的趋势是大厂集中化、头部精品化和品类细分化。去年,iOS、Google Play和掌上游戏机销量排名前五名的总收入中,腾讯的王者荣耀占据排行榜首位,不知道你有没有在上面消费呢?在评论区聊聊,你曾经消费过最贵的手机游戏是什么吧?