近日,在2016中国VR生态峰会现场,传媒梦工场CEO蒋纯博士发布了《2016中国VR行业报告》,从VR行业的现状、硬件、内容应用、VR渠道、发展瓶颈五个方面描述了国内VR产业情况。
以下是报告内容:
一. VR行业现状
1. 虚拟现实随着硬件设备的井喷将进入高速发展时期
当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,VR在当时也引发了关注。到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来,为人所知并且逐渐成为了热门话题。尤其是在,2016年上半年随着三星、HTC和Oculus等主流消费电子厂商发布消费级产品,VR硬件设备开始井喷,风险资金和众多电子厂商开始进军硬件制造行业。依移动互联网的发展规律推算,随着硬件发展成熟,VR即将进入高速发展的时期。
但硬件尚在初步发展阶段,就此推断,2016年VR行业进入高速发展期,还为时尚早。
而高盛分析数据认为,在乐观模式的估计下,2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。
2. VR生态初具雏形
VR行业围绕着用户,可分为硬件、操作系统(软件平台)、内容、行业应用服务、线上分发线下体验等五大领域,同时还发展出了行业的媒体、创业孵化等周边产业。
目前,整个VR产业链已经初具规模。从上图可以看出,已经有不少公司开始从事硬件、内容、应用和软件等方面的研发。
除了各个类别的突出公司以外,其中尤其值得关注的是那些从事交叉研发的公司,比方说Magic Leap和Oculus均涉足了内容、硬件和软件等方面。
3. 国内的互联网巨头纷纷布局VR产业
而敏感的国内互联网巨头也一致看好VR行业,围绕自身的产业优势,进行VR产业布局。
BAT 三家中,最早进行 VR 布局的是腾讯,涉及到硬件、软件、内容和分发等多个方面,但腾讯是中国最大的游戏公司,因此布局也聚焦在游戏。
阿里巴巴,成立了 VR实验室,围绕硬件、内容、购物场景三个层面,围绕商业模式进行自己的VR 行业布局。一方面,阿里启动“造物神”计划联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中 的购物体验;另一方面通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。
乐视,作为一个所谓的互联网生态公司,它在生态方面做最完整的布局,涵盖硬件、软件、内容、分发以 及行业应用。
而其他所有的互联网公司,如百度、网易、暴风、小米、360等等,也不会放过这样的机会,纷纷入局。
4. 资本热钱不断涌入
从2011年到2015针对全球VR产业投资规模的统计看出,2014年起VR领域的资本投资出现了井喷。而在国内市场,2014至今也有大量的资本热钱涌入。
从中国的投资规模来看,2014年资本虽仅投资17次共2.7亿的规模,但已进入VR市场,到了2015年,这一数据暴增至57次共24亿,今年上半年投资高达38次共15.4亿元。投资热情的不断高涨也激发了VR创业热潮。
目前投资项目以硬件为主,内容与行业应用紧随其后,但是被投项目涉及开发工具、平台、分发渠道等不同的领域,覆盖到VR产业链的大部分环节。
5. VR将成为下一个移动互联网
VR以其“沉浸性、交互性、想象性”三大特质,最终带来了“交互内容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新”。
也正是因为这些特质,VR和互联网这两件事情,最终会引来会人类的真实社会和虚拟社会彻底融合的过程,人类社会有望会被彻底数字化。
从这样一个长期的角度来看,应该说我们非常看好这个市场。如果还存在下一波互联网革命,那就是物联网和虚拟现实共同组成。
所以,VR将是下一代的投资平台。
二. VR行业的硬件支撑
从原理上讲,完整的VR体验是由硬件和软件两部分组成,两者通过“VR交互”衔接,带给使用者身临其境的沉浸感。硬件是VR行业发展的基础,由输入设备和输出设备两块组成。
1. VR头显,有望全面进入消费市场
VR头显可以分为:
- 移动端VR——VR眼镜/手机盒子;
- PC端VR——PC头盔;VR一体机。
移动端VR
移动VR设备大多产品在100美金以下,简易型的产品更是低于40美金,更有利于普及。但体验粗糙,属于入门级产品,内容大多以3D手游移植为主,从消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多。
PC端VR
以Oculus Rift为代表的PC端VR,是目前主流的硬件头显产品。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。但一般需要搭配1000美金左右的高性能主机,使用门槛较高。
VR一体机
相较于手机盒子以及依托电脑输出的PC端VR,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。但因为VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度,近期难成主流。
截至目前,国内已有至少超过100款的VR头显产品,存在一大趋势两大问题。
移动VR率先崛起
基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的国内主流VR设备,当然也与VR眼镜技术门槛较低、价格低廉有很大的关系。
技术上与国外的主流产品存在一定的差距
在目前硬件主要问题就是无法解决眩晕感,沉浸感不足。这与技术指标有直接的关系。这些指标包括屏幕刷新率、分辨率、视场角度等等。而国内研发的VR头显产品,在这些技术指标上,与国外的主流产品存在一定的差距。以刷新率为例,90HZ的刷新率是人们感觉不到屏幕延迟的最低线,国外主流产品均已经达到,但国内产品大多在60-70HZ,大朋的75HZ已经是目前国内的最高刷新率
底层核心算法的缺失
PC VR头显大部分采用的都是Oculus DK1开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是Gear VR的“剥壳”——一个剥离了底层算法的简单光学设备。可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。
VR头显这个品类,仅靠“三大厂”是无法统一市场的,也就意味着VR头显创业者们还是有机会的,而在技术指标和算法上拥有优势的团队将建立起自己的门槛。
2. VR输入,还在寻找最理想化的交互模式
VR行业,将会带来一轮交互技术的革命。而理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
这也给VR的交互带来了无限的可能性,除却目前主流的基于手部的交互方式,而基于动作捕捉、语音识别、眼球追踪、脑电波等各类的交互技术也是迅速的发展中。好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯,同时交互与内容之间的匹配很重要。
但,目前交互技术也无统一标准,什么是最好的交互方式,还远不到下结论的时候。所以,交互将是继头显后,硬件的下一个战场。
3. 芯片+算法:VR技术的核心支持
VR硬件崛起契机,也是底层芯片商抢占蓝海的大好时机。
除了英特尔、高通这些芯片龙头大厂之外,英伟达、意法半导体、三星等也对VR投入了很大力度。中国芯片厂商也在加入竞争格局,瑞芯微推出了RK3288芯片,全志则将发布一套基于自家芯片的VR硬件解决方案。
但是,芯片开发成本很高,只有销量达到一定规模在经济上才有意义,因此市面上的VR芯片,大都是在其智能手机和平板电脑的SoC基础之上,针对VR做优化然后推出,鲜有专门针对VR开发的芯片。
从PC时代的英特尔,到智能手机时代的高通,随着VR市场不断壮大,VR领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。
三. 内容应用:将从“+互联网”到“+VR”
VR将会影响到人们未来生活的各个方面,VR内容才是核心。
据高盛分析师总结(基于标准预期),至2025年,软件市场总体营收将达到350亿美元,其中超过60%的营收来源于消费者。从目前被广为熟悉的“+互联网”模式,转变成“+VR”模式。
而视频游戏将成为首个发展的市场,而从VR的应用场景来看,房地产、电商、教育、医疗等行业有可能被改变。
1. VR游戏
游戏是最早拥抱VR技术的消费领域。而过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待。
VR游戏相比传统游戏,具有“更佳的沉浸体验”、“更场景化的体验”、“更佳的交互反馈”的特质。目前主流的VR游戏主要有:
- FPS类游戏(Gunjack):与VR技术契合度极高,是个普及度极高的游戏;
- 冒险类游戏(厨房):冒险逃脱类,玩家会感觉自己真的置身于那个恐怖诡异的场景里;
- 角色扮演游戏(时间机器):玩家可以更加感同身受的感受游戏世界中的一切;
- 动作类游戏(赛车计划):赛车游戏几科是为VR游戏量身设计;
- 场景类游戏(迷你歌剧):精美的画质恢宏的场景,VR是最佳的选择;
- 养成类游戏(夏日课堂):VR技术的成熟,将使广大宅男极大的受益。
虽然已经有不少的VR游戏面世,但总体而言VR游戏产业尚未成熟,也给国内的初创修企预留了不少的时间成本。通过分析全球最大的VR游戏分发平台--SteamSpy网站数据我们发现。
VR游戏尚未成规模
相较于Steam平台上的6000款游戏,VR游戏才不过百余款,均仅占3%,VR游戏在整个游戏行业中尚未成规模。
用户可能尚不足以支撑VR游戏赢利
Steam平台上64%的VR游戏下载量不超过1万,超过10万下载的希望渺茫。就目前的下载量而言,也就是说,VR游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于10万美金才有望收回成本,投入超过100万美金收回成本的希望渺茫。简而言之,目前大部分的游戏无法实现赢利。
缺乏杀手级的游戏
有三款VR游戏下载量超过了15万,但是还没出现过一款风靡全球的VR游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样,VR游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。
2. VR电影:电影公司、原生VR公司纷纷入局
作为VR让让我们在感知上逃离物理时空的束缚,从四维世界进入到“四维乘二”的世界。对于电影来说,不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它有可能是一种全新的艺术展现方式。
看电影不再意味着保持距离并凝视银幕,观众拥有了更大的行为空间和360°的自由视角。在平面的银幕上,导演可以决定观众看到的一切。在VR世界里,观众有机会真正参与到叙事过程当中,影响故事的呈现方式。
目前电影制作方主要包括两类:传统的影业公司,如华纳、狮门等成立独立的工作室,另一类则是原生的VR公司,如Oculus、Jaunt也在进行VR电影制作来丰富闭环VR产业链。而目前电影主要集中在,恐怖片、探险片、科幻片、纪录片这些更能体现VR沉浸优势的领域。
事实上,今后的VR“电影”可能是一种和现在电影完全不同的艺术形式,可能更接近于“Sleep no more”那样浸入式的表演。让我们一起期待这些全新艺术形式会给我们带来的惊喜。
但目前的VR电影,普遍只在10来分钟时长,故事情节简单、观众也不能真正地和场景互动,试探性意味更大。主要也是因为VR技术在给电影带来更多想象空间的同时,也带来了“VR电影如何拍”的难题。
360度视角VS怎么拍
导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿?演员又该如何表演?
沉浸感VS让电影变得更聪明
电影将不再单纯是声音和视觉和盛宴,将是对全身观感的挑战。
但如何有节奏的调动感官情愫,让它们随着你目光的迁移而迁移,让电影变得更聪明,也是一大难题。
参与感VS剧本怎么写
传统的电影,是一个被动接受信息的过程,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电部里看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性与被动性。观众可以自己决定自己看到的内容,如何引导观众看有故事的这个方向,电影中需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?
3. 视频直播得到了真实的应用
4月14日,NBA巨星科比拿下60分完成了他职业生涯的最后一场比赛,与我们共同见证这一历史时刻的不只有亿万球迷和电视媒体,还有NextVR,他们对那场比赛进行了全程VR直播,用户可以拥有最真实的临场感,因为你可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。
经过几年的发展,VR直播,在“完全在场”的角度,已经得到了真实的应用。
未来VR直播主要用于体育赛事、音乐会、大型会议、热点事件等,这一应用领域不太可能蚕食现有的门票收入,相反很可能开辟一块新的市场并带动相关产业发展。
现在,国内腾讯、乐视、暴风、光线代表的公司也在加入VR直播的行列,但与国外以NextVR为代表的大型VR直播公司相比,还在存一定的差距。
- 技术上:NextVR,从拍摄、压缩、传输和VR内容显示等32项VR直播专利技术来做技术支撑;国内的VR直播,由于现阶段技术上存在的不足,导致国内VR直播提供不了画质清晰、流畅度好、结构完整的内容。
- 内容上:NextVR,和一流的IP资源保持合作,如NBA、世界职业棒球大赛、2017年超级碗等等,这些自带光环效应的IP,保障了NextVR内容上的独特性和话题性,同时也增加了用户对平台的黏性效应。国内的VR直播,基本上依靠明星和网红来带动,没有实现真正意义上的系统化的纵深内容。
另外,国内的带宽成本也是制约国内VR直播发展的一大因素。
4. 电商+VR:有望真正革线下店的命
传统电商经过几年的高速发展,在带来“方便、快捷,性价比高”等优点的同时,却一直无法解决消费者“体验感太差”的问题。同时,电商增长乏力,流量红利不再,引入新的购物模式,深挖单个用户价值,提升客单价或者提升用户的消费频次,已经成为大家关注焦点。
虚拟购物,即电商+VR,利用计算机生成一种逼真的虚拟环境,通过各种传感设备使用户沉浸在该环境中,让虚拟的网上商品和用户之间实现感知交互,让原本呆板的商品展示变得可触可碰,传统电商高达30%的退货率将有望得到改善。
但是,VR电商虽受青睐,但离上线商用仍有一定的距离。
5. VR+医疗:处于早期试验阶段
虚拟现实技术在医疗保健方面的应用仍然处于早期试验阶段,在疗法上尚未取得突破性进展,也未获得广泛的临床应用和使用,但这一切并不妨碍国内外的学者预言“医疗将会是VR最大的市场”。
VR与医疗的结合可以在:医学干预、临床诊断、医疗培训等领域。
医学干预
尤其在心理疾病领域,与传统的医学治疗手段相比,VR就比较容易实现对病人的训练或者治疗大脑情感的创伤。我们可以创造医师可控的、拟真的、患者可参与交互的虚拟社交场景,给患者沉浸式的社交体验,从而提升传统暴露疗法的干预深度和效果。
目前在国外,虚拟现实已被用于治疗退伍老兵的创伤后遗症、残障人士的幻肢痛、儿童多动症、自闭症、认知功能障碍等,甚至对于改善恐高症、幽闭恐惧症、飞机恐惧症都有效果。
临床诊断
而在医学影像领域,可使用VR技术,为医生提供一种简单交互方式来观察病变结构,从而提高诊断效率和降低误诊率。
医疗培训
可以建立最好的教育数据库,为所有应用的人提供在模拟真实环境下的学习。随着视觉仿真与力反馈技术的结合,在虚拟世界中的教育质量可以稳定的保持高水平和低成本,打破空间对优质教育资源的束缚。
6. 房产+VR:目前仅是销售工具 未来想像空间无限大
VR+地产,有助于开发商与购房者之间对于楼盘、户型的信息更好的沟通。它想有望影响到房屋设计、建造、销售、装修每个环节。而目前VR作为销售的辅助手段,主要切入了房产销售、家装软装两个领域。
VR看房
又称为虚拟看房,通过VR技术搭建虚拟样板房,而用户可以在销售顾问的辅助操作下参观虚拟样板间里的各个房间,体验虚拟的户型设计、家装家具风格、窗外景观、小区建设等等。VR看房,能够在时间、资金、空间等多个方面降低地产开发的成本,同时解决异地异业看房难的问题。
VR家装
VR家装,可以根据消费者提供的户型图与装修需求打造出“还原真实”的未来家居场景,从设计方案到家具摆放,在施工之前就可以体验到各种设计方案的实际入住效果。VR家装,降低用户的决策成本与决策风险,降低了家装公司的运营成本。
而未来,通过实时交互的VR技术,通过用户参与楼盘开发,建筑设计的辅助设计,施工方的施工辅助等方式,将有望影响到房产的设计、建造等领域。
7. VR+旅游
目前VR技术在旅游业的应用,主要通过360全景画面,在虚拟现实的环境中预体验,做到未行先知,帮助消费者做决策,减少时间和物质的成本。主要作为销售辅助手段,主要应用于酒店预定与景点的推广。
酒店的预定
在中国首屈一指的高端精品旅行预订网站赞那度为例,人们可以带上VR眼镜观看数条赞那度制作的VR影片,如临其境地感受某家酒店,帮助进行旅行消费的决策。
景点的推广
利用虚拟现实技术,构建一个虚拟的三维立体旅游环境,网友足不出户,就能遍览遥在万里之外的风光美景,形象逼真,细致生动,有助于为旅行目的地挖掘潜在客户。
未来,VR技术打破了空间和时间的限制,且为游客提供了身临其境的体验感。
VR主题公司
利用VR等科技升级主题公园,在虚拟空间延伸现有IP价值,增加主题公园体验内容,旨在打造全新线下体验。国内外著名的主题娱乐公园,如迪士尼、宋城等,也在纷纷进行VR布局。
虚拟之旅
将有可能实现真正的虚拟旅游,他主要在两个方向进行实现,一则现实生活中有这样的旅行体验,但获取成本较高,如在知名艺术家的带领下参观艺术博物馆;二则现实生活中并无这样的旅行目的地,但有这样的旅行需求,如去火星、月球的旅行。
8. VR+教育
进入了21世纪,教育的理念已经发生了天翻地覆的变化。但从教育的方式来看,还停留在初始的水平。即使现在已经有了在线教育的模式,但教育内容的呈现仍然单薄无力。VR能让教学服务提供以往不可能达成的沉浸式与互动性体验,让传统的教育方式真正有可能发生改变。
儿童教育
如果VR或AR作为教育工具应用在课堂上,将为儿童展现一个有超的可互动虚拟世界。不仅可以满足孩子的好奇心,还能以创新的方式传授知识。对于集中注意力有困难,文字理解能力有欠缺的幼儿来说,利用VR技术更有利于激发学习兴趣,提升学习效率。
职业教育
VR通过搭建虚拟模拟场景,能有效解决了传统职业教育实训过程中存在的危险程度高、耗材成本大、场景复制难等难题。
安全教育
安全应急演练存在现场布置困难、成本高、带有危险隐患等问题。比如火灾的救援演练、地震逃生演练等,很难在现实中模拟。使用虚拟现实技术,这些演练都能在虚拟环境中模拟,体验更加真实。
VR还将被应用到汽车、传统制造业等其它的行业领域,但无论是哪个领域,VR的应用都呈现出“游戏化”、“体验化”、“社交化”等特质。
四. 离我们最近的VR
短期内由于VR产业C端发展不成熟,线下体验店将是VR推广的主流商业模式。
一方面,虚拟现实目前不适合长时间玩大型游戏,短平快的体验更容易被接受;另一方面,目前虚拟现实不单单是一个头盔和一台电脑,需要很多外设才可以玩得起来。对于大部分人来说,没有必要搞全这么一套设备。而对于有些想买头盔的人来说,也可以有一个先体验的地方,然后再决定买什么设备。
长期来看,VR线下体验行业公司转型升级机会巨大。可以利用线下积累的CP资源,转而形成线上分发的优势,由线下平台转型为线上平台,也可以围绕VR开展衍生业务,打造VR消费综合体。
2015年来,多家初创企业加紧了线下体验馆的建设。2015年线下体验店数量超过1000家,2016年将达到3000-5000家,未来三年线下体验馆的数量将大幅增涨。
五. VR行业的瓶颈及未来
不可否认,VR已成为最火爆的行业之一,围绕着VR的整个产业链条正在初步成形。但我们得承认整个行业还处于非常初级的阶段,目前大量的VR应用并不能实现人机间真实感的交互,无法实现沉浸的体验,只能是VR的一种初级版的预演,离真正的VR应用差距甚远。
我们可以称其为“伪VR应用”。最常见的有全景图,如用一个360度的球形的摄像头拍的视频,里面不能实现场景的互动,甚至有些连沉浸也做的差强人意,这些内容与应用和真正的VR差别比较远。
如上面所言的,现阶段的VR在电商、房产、教育、电影上的应用,有些只是360的全景视频,有些则还不能有效解决图像显示的真实性问题,有效解决运动眩晕问题,离真正的VR技术还相差甚远。
而这些“伪VR”盛行的原因,除了一部分企业追逐资本风口,强行塞入VR概念外,主要是因为硬件成本高,标准未统一,交互技术不成熟、人才紧缺等原因,制约了VR行业的整体发展。
转自:VRZINC