12月11日,2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)在深圳福田大中华喜来登酒店盛大开幕。由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、深圳市科学技术协会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技集团主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客空间协办。
本届大会以”远见者·稳进“为主题,关注5G、AR/VR、AI、游戏、电竞、新文创、区块链、流量营销等互联网尖端行业,探讨行业热门前沿话题,与国内外一线嘉宾碰撞思维,打造全球5G+XR产业发展峰会、全球区块链产业未来发展峰会、全球流量与数字营销峰会、全球游戏及数字文创峰会四大主会场,XR企业变现之道行业应用论坛、开发者训练营、定制专场三大分会场,还有包含2020 XR硬件设备的互动展区等内容板块,让我们携手最具前沿思想的智者和企业同行,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革。
VR陀螺在本届FBEC2020上邀请到6家企业的代表嘉宾在现场的新闻中心进行了深入的访谈分享。本次VR陀螺采访了网易影核的总经理曹安洁。
以下是这位嘉宾的现场采访全文记录:
VR陀螺:曹总您好,您作为网易影核的总经理,我首先有一个小问题,您觉得VR游戏在国内的发展状况是不是本身就不是很好往下普及呢?
曹安洁:首先我认为中国游戏市场非常好,毕竟有很大的游戏玩家社群,虽然大部分手游玩家,但是主机玩家和PC玩家也是在逐年增长的。VR游戏本身的沉浸感和交互会带给游戏玩家更好的体验。对比海外,国内虽然整体VR玩家量有一点滞后,但是VR游戏推出之后,反响还是比较好的,我们这一点还是比较有信心的。
VR陀螺:其实网易影核是通过游戏领域切入到比较重视IP的方向,比如说开发网红游戏,像是节奏光剑。其实我们可以看到网易影核在计划和战略上面是有非常明确的路线和落地方针的,在这方面想请您分享一下相关理念。
曹安洁:我们对游戏本身的筛选,还是秉持一贯的理念,会遵循“精品IP化”及“多人电竞化”两个战略。也希望发行的游戏是具备游戏深度的,符合长期运营的目标。毕竟网易影核是发行商,我们希望把游戏的生命周期不断延长。另外我们也会现有市场情况以及玩家的类型,选择更适合当下发行的内容。
VR陀螺:提到C端,网易影核除了深度内容发行之外,也一直关注国内C端领域内容这一块。目前有没有一些可方便透露的已经在合作中的项目呢?
曹安洁:C端一定会是我们的长期战略方向。目前国内的主流硬件厂商和我们都有非常密切的联系,大家也有非常好的合作方向。我们希望从内容的角度,更好的配合硬件厂商带个用户最佳的体验,所以也请大家期待一下。
VR陀螺:提到国内内容发展,在AR这块,网易影核是否有关注。我今年看到最典型的产品例子是影创《洪湖》,它看起来可能借鉴了Quest主打的游戏理念的设计,之后主打游戏VR、AR的产品会越来越多吗?如果这样的话,网易影核有什么布局呢?
曹安洁:目前我们在AR方面的布局比较暂时比较少。对游戏本身的话,VR的沉浸感和我们现有的游戏内容更为贴合。随着市场发展,也不排除其他合作之类的。
VR陀螺:疫情原因下,Quest卖出不少,我们可以看出Quest生态有非常不错的发展势头,大家也都在等待让国内的VR游戏生态起步的节点。你曾表示网易影核这边不太看好VR社交的场景,但是跨平台的除外,可以用详细分享一下你的观点吗?
曹安洁:影核并不是不看好VR社交,VR社交会是内容层面的一个最核心的组成部分。之前我们表达的是,VR社交并不会优于其他内容(游戏及视频)率先爆发。战略层面,我们在内容层长期看好三个方向:视频、游戏、社交。但是对网易影核来说,游戏更符合我们的基因,我们会专注于VR游戏内容。
VR陀螺:目前在国内有一个让人纠结的问题,国外有付费游戏厂家,大家也都愿意花钱买游戏。但是在国内的话,对于VR游戏,用户根本不愿意花钱,而且厂家定价过高。比如在Quest上,比较热门的游戏,折合成人民币起码要300、400。对于网易影核,把高质量游戏引入到国内并且普及开来,这也是一个挑战。
曹安洁:是的,一方面我们注意到中国玩家付费习惯可能没有海外那么突出,但是新一代的玩家,尤其是PC和主机玩家,他们已经逐步形成了非常良好的付费习惯。后续会有更多的年轻人愿意为好的内容买单,这个部分我们是比较乐观的。
另外价格方面,我们也充分考虑到国内玩家的心理承受价位,可能跟海外其他区不太一样的,这也是发行商要做的事情。所以在这一点上充分考虑国内玩家的接受度。
VR陀螺:您的意思是,国内游戏价格会稍微偏低,但是咱们从分发的角度来说,会给到开发者一些补贴,或者分成模式上给开发者高利润,会是这种形式吗?
曹安洁:都有可能,作为发行商的话,一方面考虑游戏本身的价格对市场和用户是否合适。一方面需要保证开发商最大的利益。
VR陀螺:其实回到整个VR游戏发展上,还是老生常谈的两个问题,第一个是VR游戏内容,在国内真正靠国产催生的VR游戏内容,优质的不占多数。Facebook可以通过大量的资金资助在开发者方面实现营销和成本方面的补助,但是国内这种方式走不通,因为国内涉及面太广,所以网易影核有什么自己独到的方式做国内的市场呢?
曹安洁:是的,我觉得你反映了国内VR游戏生态的一个问题,没有优质的内容并不是来源于团队没有扶持资金来做内容,还是来源于国内开发厂商在做VR内容的经验比较少(大家更擅长做手游)。单纯用资金扶持国内开发商,像你说的,效果不明显,可能会一遍遍烧钱,最后还是没有做起来。影核在这部分也希望可以给予更多的助力。通过我们对于游戏本身的交互、市场理解,给开发商出了资金本身的建议。我们会告诉他现在对于市场用户来说,大家更喜欢什么类型游戏,如果你有资金,你应该花在什么地方。
VR陀螺:目前国外方面有非常复杂的游戏内容筛选机制。比如说从最初的开发团队到进入扶持阶段,到资金投入阶段、产出阶段,甚至一些没有选上的团队都可以进入孵化阶段,是非常完善的流程。对于网易影核,在筛选机制制定方面,是否有比较完善的方式?
曹安洁:是的,我们有自己的一套筛选标准。网易影核主要做发行商,在整体要求和严苛度方面,我们会比facebook更多一些,我们会额外考虑中国用户喜欢什么,现在的市场需要什么内容。
VR陀螺:目前5G商用年+云端渲染技术大环境下,由于疫情的原因,线下体验店的营收情况不太好。网易影核结合新技术和新机遇场景下,接下来有什么样的计划和布局?
曹安洁:其实对于5G+VR,我们也非常关注5G+云平台+VR。我们早期就介入了,也在和运营商紧密合作。针对不同的用户和使用场景,我们会不断尝试做布局和破圈,后期也期待和业内伙伴有更多的合作机会。
VR陀螺:好的,感谢曹总的精彩分享,谢谢!