上周,Google Earth VR的发布无疑使很多谷歌地球忠实玩家感到兴奋不已。紧接而来的更劲爆的消息,无疑是黑客使得仅仅能在Vive上运行的应用,实现了与Rift头显、Touch控制器和雷蛇Hydra体感控制器的兼容。
被限制头显使用的VR应用,在黑客的手中变为能够支持其他设备,这样的案例并非个例。此前,一名叫做LibreVR的用户就做过一款ReVive破解工具。通过它,Vive用户能够体验Oculus Home中仅仅支持Rift头显的独占游戏。
使得黑客做出这样的举动,根因无非是头显设备进行了内容独占。
内容独占费力不讨好,但为何还会盛行
“独占游戏”并非是最近才出现的新名词。早在游戏主机时代,平台厂商像索尼、微软、任天堂等为了保证自己的主机销售量,进而采取了“独占游戏”的营销策略。
一家厂商获得游戏的独家授权,使得另外两家的用户无法玩该游戏,进而使得想要玩该游戏的玩家购买厂商的游戏主机。进行内容独占的游戏厂商,除了购买游戏内容生产者开发的游戏外,也通过各自的工作室为自己的平台开发独占游戏。
通过购买与创作,各个平台都拥有了丰富且独一无二的游戏资源。但是付出的代价也是高昂的,微软为了实现《古墓丽影:崛起》Xbox独占,花费了1000万美元;为了不让索尼玩家玩到《侠盗猎车4:失落与诅咒》和《侠盗猎车4:夜生活之曲》两款游戏,更是付给游戏开发商5000万美元。
由于游戏资源的巨大累积,使得玩家在购买游戏主机不得不考虑的各个平台上有哪些能够玩的游戏,从而选择购买主机。游戏玩家与主机厂商和内容开发商共同完成了封闭的一环。虽然对于这种内容独占不无吐槽,但也只能听之任之。
由于内容独占的策略,一些游戏仅仅出现在部分主机玩家口中。少有玩家将3款主机搜集完毕,即使有,在玩游戏时也显得颇为不便:你需要考虑想玩的游戏,再选择相应的主机;亦或者先选定主机,再选择游戏。更何况在VR时代,进行内容独占,难道要求玩家同时购买三款头显?玩家势必直呼要命。
坚持的索尼,暧昧的Oculus,开放的Valve
主机时代的独占策略,在PC时代这个开放的世界,显得有点霸道和不尽人情。而在VR时代,内容独占的策略是否要持续下去,三大头显厂家显然做出了不同的回答。
索尼PS VR无疑延续了其一贯的作风。需要在其主机平台PS4上运行的PS VR,由于主机一贯是以内容独占为策略,用户已经习惯与认可,目前较少听到反对的声音。
而Oculus则有样学样。Oculus创始人Palmer Luckey在今年E3游戏展上接受TechCrunch采访时表示:“你看索尼也在这样投资内容,他们希望创造的内容能够充分利用自家产品的特性。”
这句话中无疑表明了进行内容独占的两点原因:一、策略;二、自身产品特性。在解释中,可以看出Oculus进行内容独占的目的,是为了使自己在与像HTC Vive这样的对手竞争时更有底气。我们也要看到,也正是在这种独占模式下,一些优秀的内容通过与其签订独占协议获得资助从而得以开发出来。
但是玩家并不对Oculus“为了整个行业的健康发展而实施内容独占”的说辞买账。一名黑客创造了ReVive工具,使得HTC Vive用户能够玩上Oculus Home应用商店中的独占游戏。另外,由于玩家对独占行为的厌恶,以及Oculus的延期发售,也使得部分玩家转而购买HTC Vive。
不知是良心未泯,还是为了平息众怒,Oculus公司公布了一份声明,并在声明中指出:“我们将持续修改我们的权利及反盗版机制,在六月份的更新中我们已经在权限检查流程中移除了Rift硬件检查。我们今后不再将硬件检查视为PC上DRM(数字管理版权)的一部分。”
也就是说,运行Oculus Home的独占游戏时他们不再识别是否为Oculus Rift头显,使用HTC Vive也能够进行游戏。这似乎让人看到Oculus的诚意,它正在趋向于开放。
但是,在紧接着的10月份的Oculus Connect 3大会上,Oculus公布了一系列雄心勃勃的计划,其中就包括(独占)的新VR内容《Robo Recall》、《Arktika.1》和《Lone Echo》等等。已经投资2.5亿美元,并将继续投资2.5亿美元在VR内容上的Oculus显然并未放缓独占游戏的策略。
比起索尼事实意义上的明确保持一贯作风,Oculus对于内容独占似乎保持着暧昧不清的态度。想要实施内容独占,又怕成为众矢之的,这使它显得缚手缚脚。而与此同时,我们不得不看到的是明确表态的Valve公司。
作为HTC的合作伙伴,Valve公司对内容独占做出了如下回复:显然,我们支持开放系统。我认为今天的用户和开发者都很聪明,懂得什么是最佳长远利益。
似乎可以从中读出一丝嘲讽意味。
而Valve支持开放系统,无疑是清楚的认识到了很多公司在开发VR系统。选择开放系统,能够为他们留下更多时间精力去应付别的事。今年8月5日,将lighthouse技术进行开源无疑是有着充分时间和技术准备的结果。
而此次黑客对Google Earth VR进行兼容的尝试,并非由于Vive也开始搞独占策略,只是Google率先支持了Vive。但是Oculus的ReVive事件,就不单单是支不支持的问题了,而是事实意义上的内容独占。
内容独占并非“万能”,“体验”才是王道
Oculus选择内容独占,有着自己的理由。无论是否是出于竞争的目的,有一点我们都要明确地看到:内容独占并非万能。
纽约调查公司SuperData Research最新报告中指出,到2016年底,Oculus Rift预计销售355088台,HTC Vive将卖到420108台,PS VR将卖到2602307台。
虽然PSVR在年底前可能卖出260万台的数量,但是相对于PS4几千万台的销量,PS VR的销量都显得过少。由三大头显厂商构成的头显市场头显总销售量也才330多万台,这无疑不容乐观。
独占内容虽然在一定程度上刺激了头显销量,但是在目前VR行业刚刚起步的阶段,我们显然需要更为丰富的内容来培养消费者。独占垄断对玩家还是行业来说,都不是好事。
更何况内容的独占并非是“万能”的。要使得头显获得更好的销售效果,更为重要的还是在于“体验”。而“体验”的重中之重又在于头显相关的硬件配置。
从上述数据中,可以看到Rift头显在数据上最终是落后HTC Vive的,这或许与销售时间有关,但与之相比内容略显贫乏的HTC Vive则保持了领先地位。结合此前零镜网做过的头显评测,我们就硬件相关内容给出了一个对比:
以HTC Vive、Oculus Rift和PS VR占据主要市场的头显为例,头显的分辨率、视场角、屏幕、刷新率、重量等均可以成为一个量化的比较标准。在这些重要参数上去突破,对用户的体验来说显得尤为重要。目前,国内显然有像3Glasses蓝珀S1这样的产品能够去实现赶超甚至突破。当然,降低PC的准入门槛也与VR体验息息相关。头显厂家更应该在更好的体验效果这方面去完成自己应该做的事,而不是仅仅依靠内容独占的方式获得想要的销售效果。
零镜观点
内容独占,从一开始便显得有点鸡肋。即便是在ReVive破解事件之后,Oculus对其应用进行了升级,但是这种防范措施并不能从根本上摆脱被黑客再一次进行兼容尝试的命运。在目前VR行业刚刚起步的阶段,需要依靠大量优秀且丰富的资源去培养用户,而不是依靠独占垄断使得玩家与行业受到伤害。我们还要看到的是,即便是此前内容并不甚丰富的HTC Vive也“火”了一把,而究其原因,就在于其独特的Lighthouse定位技术。优质的VR体验才是头显真正的生命源泉,而这不仅仅需要内容的支撑,更需要整个头显软硬件相关的技术迈上新的台阶。
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