程序猿血泪史告诉你: 你为什么不能用UE4作为VR内容开发引擎!

站在VR的风口,所有平台都在为整合开发者,丰富自己的内容而卯足了劲。在内容为王的主流观点下,对开发者的需求是“质”和“量”上的双重爆发。

按道理来说,开发团队的机会来了,以往难以获得的立项机会就在面前。然而当我们采访大量开发团队的时候,才发现有一个和国外环境,或者说以往的3D游戏开发环境完全不一样的情况——十有八九的团队选择了unity,而不是画质更加出色的Unreal,UE4这样的引擎。

这是为何?在我们的理解中,UE4引擎在画面质量上的优势,让它天生就更适合成为VR的开发平台,诞生出更加具有视觉欺骗效果的内容,让用户更加容易沉浸其中,被虚拟的世界迷得神魂颠倒才对。

这其中原因,或许不仅仅是局外人难以理解,甚至连才入行的“初哥”在选择时都会绕头。“你为什么不能用Unreal作为你的VR开发工具”?也许只有同样作为从业者,而且是从业者中的前辈,才能用过来人的口吻告诉你,“坑”究竟都在哪!

也就是在这个节骨眼上,一位知乎ID“康托耶夫”的前辈,抛出了自己的感悟,“你”不能用Unreal作为VR开发工具,而且声称这个“你”基本代表了国内99%的公司和开发者们。

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当各位兴奋的展示着unreal下华丽强悍的画面给着投资人,并且申请了八块顶级显卡打算串在一块打造中国版ILM LAB效果的至尊无敌盗墓笔记鬼吹灯大圣归来VR版的时候,康托打算静静的舀一勺凉水,浇下。

为什么我认为unreal不应该成为你开发VR项目忽悠投资人走上大富大贵吃香喝辣之路的首席开发引擎呢?

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先说故事:

最近与一友人吃饭,问起 “你们上次接的那个unreal vr大单如何了?”友人表情悲愤的表示,这回坑惨了,于是赶紧搬把小板凳过来,幸灾乐祸……不、不、不,应该是“充满关心和同情”地问起细节。

这个项目之前被咨询过能否接下,我表示说如果unity引擎应当是可以,不过具体技术细节要好好沟通。但友人的上司表示甲方要求顶级效果,必须用unreal4做……

距离聊起这事一晃眼就是大半年过了,这项目据说深陷泥潭,原因据说是招不到合适的unreal程序员。( 搞开发的各位应该很熟悉这个句式:“就差一个程序员了!”)

在我的判断里面,所谓找不到程序员还只是问题的很小一部分,即使找到了,后面的深坑无数依然等待着。

我最早是读环艺,不想跑装修,三维软件耍的不错,参加盛大的比赛混了个第一,进的游戏圈。先做场景,后做特效,最后是技术美术,游戏开发的美术流程还是都很熟捻的。

自己开公司弄VR内容,程序什么的得自己操心,靠的不是程序多好,靠的是能动点脑筋不论什么手段如何把活干完。

对我来说,让甲方买单是我的最终诉求,我所有的知识积累都为这个伟大的目标服务。而unreal的思路是不符合这个目标的。

个人爱好使然,几大游戏引擎多少都玩过,而且基本都在水准之上。如果说unity水平100分算,那unreal有60分,cryengine50分,年代久远的gamebryo,virtools之类的现在都忘光光……0分。我觉得我品评下引擎的优劣,还有那么几分公信力。

来来来 拉仇恨了:

unreal的很大一个缺点,是在宣传的时候强调了那种,“您用上了咱的引擎,也可以像demo一样好哟!”的感觉,偏偏unreal的demo都特别华丽,让人对自己的明天都充满了美好的幻想。

你我也都见过刚毕业的小朋友,把自己做的小楼啥的放进unreal或cryengine的demo场景里,牛逼烘烘的渲染效果瞬间让他觉得自己无法阻挡的要成为改变业界的那个大牛!

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此时我只想说“从头做一个项目试试?”

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良心讲,投资方比商业客户好骗,听说个unreal是顶级引擎,看见堆出的华丽画面(其实就是官方demo配上自己的楼)当场动容。

商业客户管的就细多了,哎,我打算一个大屏幕一个ipad一起互动好伐啦,再用八台投影投成环幕,你改改应该很简单吧?(立仆)

真正的产品,就是被客户无止境的细节折磨,加上自己对项目的整体把控,最后妥协出来的产物。

但unreal的VR项目往往只是建立在一个demo所衍生出来的美好幻想上面。一个unreal demo 到一个 成熟的VR产品 ,差了多少呢?

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脑图如下

1) 游戏公司开始,想自己做个游戏。

2) 那时候的水平基本相等于能用demo搭建个自己得意的美术效果处理。

3) 随后发现,得懂点程序啊,不然游戏打包都不会。

4) 会了打包,想起来人物都不会动啊,得让他们动画哟。

5) 动画之前似乎得搞定绑定呢。

6) 好,老子美术皆传,游戏动起来,欧,特效加起来,幸好老子本来就是特效组头目。

7) 逻辑逻辑,那些fsm behaviour的因果关系,我揍你你掉血,揍死你我过关的条件。

8) 册那,UI还没有,用下个UI发现真是大学问,狠狠学习一阵,终于有了登陆界面血槽按键跳出菜单人物点数滑条等等等……

9) 西坝,那物品数值,物品简介几千条你不能让我填在脚本里面吧,于是数据库搞起来。

10) 随后发现网络服务居然还要有服务器端,好好好,想办法搭服务器……

11)大家干的不错,现在我们根据反馈,从第一步再修正一次……(扑街)

发现没,大多数VR团队不过是在第二第三步晃悠。

投资方总会天真的认为,锻炼团队么,迭代开发么,总能解决,不过不是一点点钱的问题。投资方豪气的甩出千万,unity用户的反应当然是谢主隆恩,unreal用户的反应是,好像不够……(金主手心开始微微出汗)

总结为三贵一少

1.人力贵

2. 流程贵

3. 资材贵

4. 人才少

A:首先是人力成本贵

程序贵不用说,人家寒窗苦读,翻遍unreal文档,blueprint unrealscript c++样样精熟,总得多要点养家吧,不然人家写php去了!

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美术也一样,本来好好的美院毕业画个手绘贴图,结果您说unreal得整上个PBR流程,皱了半天脸,学了substance painter,ndo, 总得多给点吧,不然人家回老家当公务员去了!

音效贵,学了钢琴口琴手风琴,现在还得整fmod wwise,,不多给点老子去地铁口卖唱去!

动画、 ui 、过场 、策划 ,无一不需要有最丰富的行业经验和引擎了解。成本自然高昂……

B:然后是流程贵

和unity一对比就知道。我做项目方案基本不太用ppt的,随便弄点模型搭个基础流程prototype就给甲方看起来,狗腿一点apk发一个让甲方装手机去满足良好的感觉,因为流程轻便,一个人随便就弄完。

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unreal的团队基本必须得是每个岗位有专职,因为细分的专业,精通更困难,所以来个修改就是把一大堆人聚在一块,人多自然生出是非,美术说这个程序弄了不完事,程序一讪你们懂什么,这能是程序的事么,策划拍桌子老子劳心劳力到头来是洒家的不是了!

一个东西修改时间是unity的好几倍甚至几十倍,本来单人成本就高,时间还长,人还多……

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C:资材贵

要跑起unreal,笔记本指望不上,至少弄几台Alienware,有个渲染群baking一下?显卡官方低配是Geforce GTX多少来着?

而且用过unreal的都知道没双屏基本干不了活啊 ,屏幕还得×2。外包点东西出去,人家一听贴图2048,模型带法线视差AO等等,笑眯眯给个不小的价格,咬咬牙应了,交货时候一看这什么鬼!! Marketplace淘点便宜货吧,根本没什么能买的。

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D:人才少

贵还罢了,市面上根本没有这号人,一个团队都攒不齐!大多数时候都是硬着头皮上!

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我的看法是,国内根本就没有unreal的大生态,也许有个别小团队能够做的不错,但是以现在投资方对VR的幻想(一头鲸鱼跃出体育场啥的,你懂的),是没有团队可以真正满足的,这个是我们国内的教育体系,行业构成所决定的,短期不会有任何变化。

大家可以对比中国电影特效产业,过了发展平台期,就起不来了,宁可找韩国做啊,我们错过了建立起unreal生态链的窗口期,就没法再有成熟的unreal团队出现了。

我最近又用了autodesk的stingray,坦白说问题不少,不少bug,逻辑node数量不够,但是我觉得如果和unreal相比倒还是有相当优势的。因为它的操作是桌子家的,美术培训很快(我基本就是一个钟头就摸了一便所有功能),渲染好、VR支持够,那就满足很大部分的需要了。反而是比unreal这种大而全的更适合做 VR内容开发,或者说stingray的进入的窗口期还在,因为培训了出来立刻做项目应该还能够养活团队。

我们看游戏圈,用顶级引擎unreal 或者cryengine做项目,几个赚钱的? 基本都是贴钱贴到喊救命。

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我是在黑unreal么? 不是,我是在讨论一个问题,在国内的开发现状下,什么样的流程是合适VR的?我的结论是重功能,重特性而非重美术,这样的开发方向可能是更容易生存的。

我自己的公司最近尝试很多方向,工业,城市设计,医疗,制造,小游戏,交互式游戏等等,特征就是,降低美术在其中的比重,而提高实用性功能的比重。

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我发现,美术的成本普遍占到了项目成本的50%以上,而这些部分属于好看,但没有用的部分,我并非追求一味的有用而摒弃画面,而是我认为对待虚拟现实不应该和游戏一样,以画面为先导,追寻下载量,而是应该尽量以较低成本,探索可能性。

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那把更多的成本从美术里面抽离,首先保证产品的落实,再讨论美术的优劣。美术的经验,在各个项目之间是很难横向移植的,但程序经验或者项目经验可以,如此带来的效果是开发的越多,项目成本越低。

unreal无法带来这种效果,普遍来说,由于使用unreal就天生带着对画面效果的要求,导致制作人员在立项初始,就必须将画面效果最大化,以博取投资人或者客户的认可。

而一旦立项,则由奢入简难,项目的一切效果以初始目标往上层层叠加,不但导致后续程序的跟进困难,也导致开发成本持续增加,往往在项目中期就要面对资金不足的窘境,最后项目往往难以善终。

而同时由于主要的项目资源投入在美术上,即使团队获得后续资金,或者另起炉灶,前期的积累也无法对人员水平带来较大提高,即使有的投资人有千金市马骨的心胸,也无法让项目进一步成长。

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所以呢,所以用unreal开发的团队最后都得死啊……《师父》里面蒋雯丽怎么说来着:“好日子不长久,能过一天是一天”(我已经看到一堆刀子飞过来)

来回答终极问题

为什么我不用unreal作为VR内容的开发工具?

废话,因为用unreal会穷死啊!你试过用unity花上两三天,拿走几十万,之后……你还能忍受unreal每天做到死,了不起两三万的薪水?

ps:说句无关的话,unreal用户在VR火热的这个阶段,大家都做了什么?

大家都在等,等更新的硬件出来给客户演示时候不跳帧,等daydream的硬件好好进步迎接高大上unreal临幸,在等招聘满员合适的程序……总在想着我手头这些资源如此这般之后就变成了VR环境下的精妙案例了。

甚至等出了错觉,觉得这是精益求精,这是不肯妥协,这是工匠精神。

国内的这一轮vr项目钱烧完,我相信投资人看见unreal出现在ppt里面都会皱眉头,现在其实就不少了,所以unreal开发者们你们真的确定知道自己下一步该怎么干么?

以上仅代表个人意见,与众VR内容开发者共勉。

零镜观点

坦白说,看完文章,一定会有人站出来反对“那是你的驾驭能力不够,为什么有那么多顶级的团队在用UE4,而且做出这么多有极大影响力的作品,并获得持续良好的资金回报?”

是的,首先零镜网觉得能够有勇气选择UE4引擎做VR内容开发的团队,都是值得尊重的。至少在技术和对画质美感的追求方面,他们是真正的骨灰玩家级别。

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然而现实的情况是,相比国外沉下心来,好好做好一款产品的普遍心态不同。国内环境对开发的投资回报率,变现速度是一开始就存在强烈的诉求。在这样的情况下,我们并不认为有太多团队有这样雄厚的资金和大把的时间能够拿来试水和学习。

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就如本文作者说的故事,大多数人是需要拿到投资人的钱之后,迅速依靠作品变现来兑现自己的承诺的。不是我们国内的开发者做不出UE4的作品,而是在有限的资金成本和时间成本面前,产品的开发平台通常都更容易向unity这样的轻量级平台转移。

而且在移动计算疯涨的时代,手游在国内的大面积兴起让产业链上的所有人都成功沐浴了unity最好的窗口期。这之后的惯性使然,他们更容易选择谁?熟悉还是陌生?

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当然,在我们的期待中,我们无疑是期待UE4的普及和推广的,那意味着VR内容普遍的画质提升,极大提高视觉沉浸的吸引力。但在国内,这样的愿景无疑还需要时间的沉淀……