2016 Chinajoy火热来袭,毫不夸张的说,本届展会从论坛到展区、从开发到配套、从软件到硬件都已经全面被VR包围。27日的两大盛会都和游戏娱乐开发有关,其中e-SMART系列会议的第一场——全球虚拟现实娱乐开发者大会(GVRDC)更是专注VR。
主机VR:必须深度优化每一丝硬件性能
今日索尼Playstation VR国行正式发布,终于开启了主机VR向PC反击的序幕。定价2999元起,加上游戏主机整套平台价格也就6K以内。相比主机端单VR设备就超过6K,还得搭评配一台售价不菲的PC来说,以PS VR为代表的主机VR平台无疑更佳亲民。
更重要的是,相对PC平台,主机平台才是重度玩家更集中的地方,单索尼来说就有4000多万的PS4用户是PS VR的潜在消费群体,更何况后续新主机继续提供支持?可以说针对主机平台开发VR游戏的收益是可期的。
但与此同时,主机VR游戏的开发难度却也相对更大,主要是因为平台硬件性能受限。当前PS4的计算性能,尤其是图形处理性能跟高端PC差距悬殊,但在头显规格上,PS VR和HTC Vive等主流产品相差不多,对图形的处理要求,尤其是刷新率要求上一样高。
所以对开发者来说,要是你没有对底层硬件和驱动优化能特别出色的团队,你将在开发进度或质量上遭遇严峻考验。当然,在玩家的角度则不用太过操心游戏质量,因为索尼在自己的平台上拥有绝对控制权,想要上架的游戏必须符合索尼的TRC规范。包括画面帧率、眼睛视距、避免眩晕等各种具象参数上都有严格要求,保证体验的优秀。
唯一的问题是,只有单一定位单元的PS VR在玩家动作和定位捕捉上具有先天不足,所以索尼会建议大家不要设计超过180度转头、转体的应用。这对希望走起来,无拘无束体验VR的玩家来说无疑是个打击。
PC端VR:解决VR晕有技巧
HTC Vive被称为体验最好的VR设备,所以围绕其开发的游戏项目相当多,包括HTC自己的内部创业团队——由何威毅带领的奇幻角工作室,他们从更“官方”的角度指出了PC端VR体验的问题:如何利用Lighthouse计算,让VR游戏动起来,要避免前庭视觉不匹配产生眩晕的同时,也要合理控制玩家运动量,不要让游戏成为消耗体力的负担。
这涉及到设计思路的关键问题,如何将双手操作、场景内物体交互等运用自如是关键。就当前来说,大家可以尝试《英雄防线》这款游戏。这是一款战争题材的防守游戏,需要玩家操控防守堡垒内的武器反击,满足亲临敢和经典武器的使用体验,同时又因堡垒限制,不至于大范围移动无畏消耗体力。是动起来,又不太累的游戏开发范本。
真实与虚拟之间有别的选择?
HTC Vive的抢先发布和优秀体验,让它几乎成了当下VR的代名词。但别真的就局限于此,跟这套产品原理不同,却一样能提供高优秀沉浸体验的设备大有人在。比如决心要重新定义“屏幕”的AVEGANT。
AVEGANT的特别在于两点,1是显示原理是微投形式“视网膜”成像,并不同于常见的OLED;2是它强调的沉浸是虚拟和现实的结合,而不仅仅是一个虚拟空间。这两个特性对玩家和开发者来说都应该是相对更新颖,也更值得体验的。
问题是,号称环保的微投形式只能解析200万个像素点,单眼约720p画质水品。就算真得如官方所说能保护视力,我们也很担心有多少人会理性地选择主动降低视视觉精度的要求,选择更环保、健康的AVEGANT。
抛开这个疑问,AVEGANT的案。3D追踪才是它特立独行的一面,比如用它来控制无人机,你的感觉就是你和无人机一起飞上了天。无人机的摄像头会随着你的每一次头部转动,做出准确及时的同步,这种将现实和虚拟结合起来的娱乐体验,相信能让不少玩家沉浸其中。
当然,在此之前,你得解决好如何将游戏设计到现实与虚拟之间,如何利用好这些特性做出让人眼前一亮的新作品。
VR音频你应该知道的6件事
我们一再强调,虚拟现实不只是视觉的事情,而是视觉、听觉、感觉等的综合体验。当然就初步的欺骗大脑来说,做好视觉和听觉就够了。但你可能不清楚的是,相比与眼睛,耳朵的解析能力其实更出色,要想模拟出色的音效来欺骗耳朵,比出色的头显欺骗眼睛还难一些。
1.隔绝与沉浸
要欺骗大脑,让玩家听不到身边现实环境的声音非常重要。带上眼罩后,听觉会变得更敏锐。耳朵能辨别10微妙差异,眼镜判断动静则是7~300毫秒,耳朵比眼镜更敏感,要欺骗大脑,声音的实效性就需要非常好,切不受外界干扰。
2.动态范围和响度范围
在VR环境中,响度越宽约好,它能更真实地还原场景和非场景音细节,这对欺骗耳朵是很重要的。想要你的游戏够真实,就需要能仿造现实中各种声音的广域范围。与之对应,玩家想要沉浸感,就要足够重视音频设备对声音还原的能力。
3.剧情和非剧情声
所见并不一定即所听,剧情声非常重要,非剧情声音效是锦上添花,比如这个视频中恐龙跑动中的脚步声音也许并不真实,但却能让你更有沉浸感。这种度的拿捏非常巧妙,你要懂得站在听音者的角度感受你所创建的虚拟世界,而不是真得100%还原。
4.玩家和身临其境
这是一种技巧,要让玩家感受到他在虚拟世界中的存在,以及对他的每一个虚拟动作的确认。但是切记注意细节,Crytek经年累月的经验告诉我们,要包罗万象地加入各种声源模拟,同时却要它们非常细微,不能喧宾夺主。要有优先级的精确混音,同时也不需要夸张,比如特别突出的喘息声。
5.音效和引导
别说虚拟环境中,就是现实中,很多时候你的行动和你的注意力都是受听力影响的。循声而去的意境,在虚拟现实游戏中更是别具意义,这样可以更好引导360度环境下的游戏主线,让玩家知道应该看向哪里,你想提示他什么等等。Crytek就经常用这招提高游戏的沉浸感和体验的真实度。
6.XY&Z
当然,对开发者来说,真实音效模拟绝不是一个友好的挑战。以往,我们的声音都是平面,在2D到3D的转换过程中,我们也只是将2D声音变为了环绕声。但现在VR对环境的模拟需要360度立体空间,这就多出了Z轴。你需要计算非常复杂的声源位置,用不好就是明显拖累CPU性能,甚至进而影响整个游戏表现。
对玩家来说,我倒是建议重新重视声卡。相比于显卡,声卡的成本其实并没有那么高,但是效果却是立竿见影。不信你用低不同的声音处理平台,分别欣赏下Crytek这两段预告片的配音试试。