OculusTouch的发布已一月有余,相信很多开发者都陆续拿到这款VR手势交互设备。Oculus Touch作为市面上唯一一款利用人体工学实现手势交互的硬件,使用感官更贴近真实生活,操控简单自然。今天,我们就对多款Oculus Touch游戏实例进行交互方式测评,具体分析这款硬件在VR交互方式上会带来怎样的变革;并比较市面上其他VR交互设备,分析Oculus Touch的优势与缺陷。
手势交互方式测评
● 单手手势交互
OculusTouch的外形利用了人体工学,在操控器的侧面各设计了两个扳动式按钮,其中一个按钮在食指的位置,用于食指扳动,达到模拟射击扣动扳机的动作;另一个则位于中指无名指和小拇指之间,可用于模拟抓取动作。如此设计既能保证手持Touch时双手保持自然弯曲状态, 确保Touch不会从玩家手中滑落,同时让玩家随时处于准备扣动扳动式按钮的状态,增强沉浸感。当然,这样的设计也决定了使用Oculus Touch的单手交互必然离不开物体抓取和射击。
例如,在多人在线FPS游戏《Dead and Buried 长眠地下》中,玩家的单手与物体的交互方式尤显示突出。如下图:玩家可以使用食指扳机和尾指扳机触发抓取抢支的动作(左),长按尾指扳机后扣动食指扳机触发射击动作(中),单手向侧摇动90度来模拟重装弹药的动作(右)。
● 双手手势交互:
Touch作为以高精度手势著称的硬件,自然不只是能做到单手使用枪支,双手合作交互是其亮点之一。比如,在《TOY BOX》,玩家可以一手抓起弹弓,另一只手拉动弹弓进行射击;或一手持乒乓球拍,另一手抛起乒乓球开始击打;玩家也可以用使用打火机的左手给右手上的烟火点燃;甚至可以和其他在线的用户利用双手交互来打乒乓球。可以看出,这一系列高精度的交互虽然复杂,但都是基于现实生活的,玩家操作起来非常自然,不需要操作指令。
● 眼神加手势交互:
由于定位追踪设备可以对玩家的位置和视觉方向实时检测,在Oculus中进行眼神交互已经不是一件新鲜事了,这种和游戏角色眼神交互方式的会强烈的增加用户的沉浸感和同理心;而现在,加入Oculus Touch所支持的手势交互,眼神与手势的双重撞击则又让这种增加玩家同理心的交互再次升级。例如,在Oculus Touch的入门式演示游戏《First Contact 第一次接触》中,一个机器人NPC会引导玩家熟悉Touch所能支持的一系列交互活动;而在机器人NPC首次出场时,有些害羞的它会躲在场景的柜子后面,需要玩家直视它并向他挥手来破冰以继续游戏。这种交互方式极大地拉近了玩家和游戏的距离,这也正是Oculus Rift叠加Touch交互的魔力所在。
● 环境交互:
沉浸感对于一个VR游戏的重要性显而易见,而在交互方面的沉浸感则表现在玩家和环境的交互,即除了游戏主线的交互外,玩家必须可以和环境内任意的物体进行有反馈的交互。从《I expect you to die》,再到《Job simulator》等获奖作品的用户反馈来看,与环境进行有效的交互不仅仅是VR擅长的游戏表现手法,更是评价VR好坏的重要标准。而Oculus Touch以其更细致的手势交互,将增加VR中环境交互的更多可能性。
● 漫游方式:
与环境交互相反,漫游则是VR最不擅长的一项游戏玩法。与传统2D和3D游戏不同,VR中的漫游和移动会造成玩家不同程度的眩晕。在不少使用Oculus Touch中的游戏中,开发者选择忽略玩家移动的漫游方式,而是选择瞬间传送的方式来实现玩家的漫游。例如在游戏《Robo Recall》的演示片段中,玩家需要按动Oculus Touch上的按键选择瞬移地点来完成玩家的移动。
● 自由艺术创作
OculusTouch以其高精度的手势识别,为艺术家和设计师创造创作360°艺术的新可能。例如《Medium》中的虚拟雕塑和建模,和《Quill》中的360° 3D绘图。这两款软件中分别为艺术家提供了不同的艺术工具,并利用其按键的人体工学和Oculus提供的360°展示空间让艺术创作变得自然而简单,提升了数字艺术创作的自由度。
● 总结
毋庸置疑Oculus Touch将为当前的VR交互方式带来变革:Oculus Touch所支持的手势交互,不仅可以凭借高精度的手势识别拓宽目前已知的交互方式,使细节交互、次要交互和漫游交互的动作都更加细致;还可以与追踪设备结合增加交互的沉浸感和同理心;同时,整体的交互也更贴近日常生活方式,降低玩家在VR中的机器媒介感。
相较类似设备的优缺点
当然,VR双手交互设备已经存在很久,手势识别也不是什么新鲜事。下面,就让我们对比OculusTouch和其他几个典型的VR交互设备,纵观这款突出人体工学手势交互的设备的优缺点。
● ViveController及PS Move
作为VR硬件三巨头的另外两家HTC Vive和PSVR的双手交互设备,Vive Controller及PS Move都在去年早些时间与头戴显示设备同时发布。这两款设备都是以实时追踪为基础、手持和按键为交互的设备,即玩家需要抓住设备的手柄,通过挥动手臂和按压按键来实现交互,机器媒介感很高。相比利用人体工学来模拟真实动作的Oculus Touch,Vive Controller及PS Move的交互更类似在VR中的使用鼠标操作。
当然,对于现实感更高的Oculus Touch,用户对交互的要求会更细致,操控精度期待也会更高。但是由于使用中实时定位器范围和精度的影响、房间中其他物体阻挡、或Oculus Touch上磕碰及污渍的影响,Oculus Touch偶尔表现出的低精度反而会让用户感觉更加沮丧。
● LeapMotion
LeapMotion是一款以图像检测为原理的手势交互设备,以摄像机捕捉手的位移和动作,并可以叠加在VR头显设备上进行手势交互。
相较于Oculus Touch局限于识别拇指或食指的手势相比,Leap Motion的手势范围要大的多,甚至可以定义至每一个指关节的动作,完全等同于真实生活中双手的使用范围。所以,虽然Oculus Touch的现实感远高于其他VR交互设备,但相比与Leap Motion,还是有不小的机器媒介感和局限性。
但是,由于Leap Motion基于图像检测,双手必须要置于检测摄像机所覆盖位置才能检测出手势动作,即双手置于HMD之前,这不符合日常生活中使用双手的规律,也大大的降低了手势定位的精度。同时,基于图像检测的Leap Motion完全不需要手持任何设备,所以无法得到用户触感反馈(例如,使用OculusTouch开枪射击时设备会震动以模拟开枪的后坐力)。从这些方面来看,Oculus Touch也证实了人体工学手势交互的优势。
● 总结
综上所述,利用人体工学的Oculus Touch也许开启了新的VR交互的大门。可以预测的是,未来的VR交互将更类似日常生活是必然趋势,手势交互将逐渐覆盖机器媒介感高的VR交互设备。笔者认为,下一代成熟的VR双手交互设备应该融合目前基于图像检测和人体工学的手持设备的优点:不以设备形状来限制双手的动作,支持更高精度的定位和手势检测,并提供触感反馈机制。