VR游戏和传统3D游戏有什么差异?为什么现在看到的VR游戏是这个样子呢?要回答这个问题,我们首先要弄明白VR技术的特别之处和客观限制。VR游戏开发者Coco-在GAD腾讯游戏开发者平台上撰文谈了VR与传统游戏的差异,对于准确理解VR游戏的特质很有帮助,因此我们在征求作者同意后进行了节选和转载。
VR游戏打破“第四面墙”
『德尼狄德罗认为舞台有三面实际的墙,还有一面演员和观众之间的墙。当舞台上的演员跳出他的角色,开始和观众互动,来到和观众平行的位置时,他就打破了第四面墙。』
前段时间,《ICEY》突然火了起来。我们且抛开“国产游戏的希望”、“史丹利和燥热哭晕在厕所”等不靠谱或靠谱的评论;客观的说,《ICEY》确实让国内玩家第一次接触到Meta游戏所带来的魅力。而Meta,就是打破第四面墙的产物。
从8位机时代不断发展,到今天有体验良好的VR游戏设备出现,游戏的代入感变得愈发强烈,第四面墙也在不断变薄。而在VR中,第四面墙实质上并不存在,这正是VR独一无二的体现。玩家从来没有过这种感受:只要画面交互跟得上,你说什么世界观玩家都会信,因为太真实了。
但是,如果游戏画面不能做到那么真实,怎么办?传统讲述故事的方法里,有一种叫做“怀疑的悬置”,假如作者能在叙事中包含一些读者亲历过的熟悉元素,那么读者就会自然而然地悬置对故事真实性的怀疑,无论情节本身听起来多么荒诞不经。游戏的互动性和这种方法的结合简直就像薯片配盐一样简单完美,尤其在VR游戏已经给玩家一定沉浸感的时候(刚出锅的薯片又香又脆),在开头的部分多多加一些这种元素,引发共情(撒一把盐),就能很好地让玩家理解这个世界。当然我也不反对一开始就直接用从未见过的玩法和画面将玩家震住,只是有点可惜了VR这个平台,我更希望这些画面出现在Steam的预览里。
咳……不好意思扯远了。相信大家也能看出来,对叙事向的作品,笔者更偏向于采用第一人称视角。得益于VR的强大沉浸感,故事也会更有感染力。而对于以玩法见长的作品,则根据需要各取所需。毕竟第四面墙的存在与否还是取决于玩家,我们只能施加有限的影响。
就算是《噢!我好神》里玩家也可以当自己是上帝,《夏日课堂》里玩家也可以觉得这就是玩游戏。任何游戏都可以做成Meta——只要有好的构思,而如何利用VR把这部分玩得出彩或者规避掉,就是开发者所要考虑的了。
每一个想讲个好故事的制作人都应该试试VR,而想通过独特玩法来带给玩家乐趣的,则要找到真正适合自己的平台和交互方式,不要为了VR而VR。
VR的能与不能
『VR是无所不能的,就像魔法一样!』
对我个人而言,我是真的很想说上面这句话,但那是不负责任的说法。下面我们就来谈谈Mr.VR力所不能及的一些方面。
1.VR和3D游戏一样,都无法表现精确的距离感。通常情况下,VR/3D玩家不可能像《恶魔城》那样,知道自己的剑能攻击到几个单位的敌人,我的最大射程能不能够到对方等。
2.VR游戏因为晕动症的存在,所以在第一人称移动方式上有一定的局限性。常见的有瞬移/框体移动/超高速移动/灵魂出窍/单位移动等。
3.VR游戏目前的交互设备还有其局限性。抛、投的动作会有些不自然,也无法通过触觉给玩家关于物体质量的反馈。这会打破一些玩家的游戏体验,在强沉浸感的游戏体验中尤其明显。
4.摄像机的自由化。VR里的摄像机一定是非常自由的,不然就会给玩家极其糟糕的体验(想象一下有人把你的头固定住,让你动弹不得)。而这种自由往往会造成玩家不知道自己该关注哪里,甚至可能会错过那些精彩的画面。
但所有这些,都是可以解决(规避)的,只要让它在游戏里合理化就好了。
我建议已有的游戏不要去刻意VR,在设计原型的时候不要拘束,该干嘛干嘛,只要VR不是与核心的玩法乐趣有冲突就好。
VR最吸引人的地方在哪儿?
说了这么多不能,那VR最吸引人的地方又在哪呢?
1.VR是一种全新的信息传递方式(且信息量非常大)
举个栗子:如果给你一秒,你能表现给玩家什么?
《北大侠客行》(MUD游戏/文本):
“在屋子里,主人公被XX用剑杀死了”的文字出现。
信息:主人公死在XX的剑下,死在一个屋子里。
《恶魔城》(2D游戏/图片):
一幅屋子里的主人公被XX用剑杀死的平面图片。
信息:主人公死了,XX的最后一招是下劈,剑是带着火焰的,XX侧脸很好看,屋子上面有个平台。
《羞辱》(3D游戏/视频):
主人公在屋子里被XX用剑杀死了的一段镜头。
信息:主人公死了,XX的最后一招是向左下方劈,剑周围的火焰最里层的颜色是紫色,XX的左边侧脸戴着半张面具,屋子上的平台是玻璃的。
VR游戏/VR:
在VR中,玩家在屋子里被XX用剑杀死了。
信息:我死了,头顶上天花板是青色的,在我身后同伴正在赶来,我的正前方与右后方都有一个玻璃平台,左边的通道有隐约的光……(1秒内所有转动头部所能看到的视频片段都有可能)
从这个对比我们可以看出,1秒的时间内,VR游戏传递的信息要远远超过其他类型的游戏,这是VR里摄像机自由的特性所决定的。
而在游戏中,传递信息丰富的特性可以用于:
故事的讲述(玩家过一段时间就会进入异世界中的相同10秒,要在这10秒中找出问题的关键)
战斗的设计(从器物反光里看到BOSS的弱点/发现头顶上方有机关按钮)
不经意的彩蛋(看到身后自己的影子是野兽的模样)
2.VR可以给你虚拟X生?
没错!VR特有的深度沉浸感可以让你拥有完全不同的虚拟又真实的体验。即,给予玩家作为XX的视角。类似的做法以前的游戏当然也有过,但从VR开始,新世界的大门才算真正打开。
无论是作为老鹰在空中翱翔、作为子弹被打出去、作为蚊子去吸血、平时那些看不到的奇妙画面、想做而不敢做的极限运动等,VR都可以满足你!
3.VR具有独特的镜头语言
目前,业界的普遍认知是:VR没有镜头语言。
诚然,VR里没有景别这一说,玩家一变,景别也会跟着变;也不可能实现大规模的蒙太奇,因为那会让玩家不自由。但其实,VR里还是有其独特的镜头语言的,它主要依靠场景搭建来实现,也确实能够做到突出主体、渲染气氛、引导情绪等不一样的艺术效果。在这篇文章里就先不展开了,我们只简单说下俯/仰/平视角的问题。
的确,VR里因为摄像机由玩家控制,无法用传统的方法呈现出刻意的俯视或仰视。但是,我们可以调节摄像机的Z轴!根据笔者在VR视频拍摄过程中积累的经验,摄像机机位的高低在VR环境下会对受众施加强烈的心理影响,并且效果之强烈会远远出乎你的意料。
一般来说:Z轴过低时,玩家会感觉自己很容易受伤害,感觉自己处在更弱势的位置,不过在恐怖向的游戏里反而有助于气氛渲染。Z轴稍低的摄像机也能加深玩家的主观感,让玩家更沉浸。但Z轴低到一定程度时会出现”宠物视角”,玩家会有强烈的被世界所排挤的感觉,不利于游戏的体验。(本文中Z轴的高低仅适用于通常情况下以人为主体的第一视角游戏)
反之,Z轴高的摄像机会让玩家有强势的感觉,并且做动作时会有更为强烈的力量感。但滥用则会加深玩家的客观感,造成玩家与世界观脱离,通常情况这都不是一件好事,但在《噢!我好神》里反而成为了它的亮点。
最后,一般正常高度的摄像机很适合讲述故事,也是我们大多数时候的选择。
这里简单说一下如何利用摄像机高低做文章:
在不改变Z轴的前提下,我们可以将特殊事件中的主画面安排在略微高于玩家视野的上方,这会让玩家对事件人物产生恐怖/庄严/令人尊敬的感觉。同理,让高处的光线直射/辐散到玩家所在的低处,对于营造气氛和加深沉浸感都是不二之选。
在要设计展现玩家强势的环节时,强制让玩家跃起或安排一些朝地面攻击的招式往往是行之有效的,它会让玩家感受到更为强烈的力量感,跃起高度越高力量感越强。(《Raw Data》中Saija的剑阵大招(官方名称:Levitation Smash)就使用了类似的设计)
4.VR可以极大地消除玩家的差异性,更能带给玩家纯粹的情绪感受。
不论你是大人还是小孩,是健全人或是行动不便,VR都一视同仁。并且,它会让你感受不到丝毫的差异,这也是VR最大的魅力所在,是完全的虚拟,不受现实的制约。而建立在真实世界上的AR/MR,则更像是有钱人的玩具,如果只能选一种造梦的方式,我选择VR。
咳……言归正传,VR除了能极大消除玩家的差异性,也会给玩家自身带来奇妙的化学反应。
第一种,VR会增强玩家的自我(ego)。
这种主要是建立在拟人交互方式的基础上,即在VR里面玩家扮演的是人类或类人的角色,更贴近与平常的生活体验,水是喝的、饭是吃的、屋子是住人的……在此类VR环境里玩家的真实性格会表现得更多,他们采取的行动也更接近于现实中的第一反应。(笔者在线下店里就常常能看到要求越血腥越刺激越好的萌妹子们)
第二种,VR会极大地削弱玩家的自我(ego)。
这种主要是建立在非人交互方式的基础上,VR里面是一个完全不同的世界,我们现有的经验和体验在这里通通无效。
正是因为VR在与游戏结合时拥有这些限制以及特色,才使得开发者在VR游戏模式、视角以及操作方式上做出对应的设置和取舍。在下一篇文章中,Coco-将会谈谈他对VR游戏开发的看法,欢迎大家留言与我们讨论和分享。